Text.md # Структура проекта*Нагло своровано у angular styleguide и адаптировано под Symfony*## LIFTСтруктура проекта должны быть интуитивно понятна но
# Структура проекта *Нагло своровано у angular styleguide и адаптировано под Symfony* ## LIFT Структура проекта должны быть интуитивно понятна новому человеку в проекте. Для этого можно воспользоваться принципами *LIFT*. Согласно им структура проекта должна позволять - **L** - (*Locate*) легко находить нужный нам код - **I** - (*Identify*) идентифицировать ответственность с первого взгляда - **F** - (*Flat*) сохранять плоскую структуру настолько насколько это возможно - **T** - (*Try to stay DRY* или *T-DRY*) минимизировать дублирование в системе ### Locate Старайтесь делать систему так, чтобы она помогала искать нужный код. В целом когда вы реализуете какую-то фичу или просто знакомитесь с новым проектом, вас больше интересует функционал, а не из каких кусков состоит проект. То есть открыв `src` мы должны примерно видеть о чем проект. Так, например если нам нужно внести изменения в какой-то функционал связанные с заказами мы пойдем в директорию `Orders` и там будет все что относится к этим самым заказам. ``` /src /Catalog /Orders /Action /Doctrine /EventListener /Model /Exception /OrderNotFound.php /Order.php /OrderLine.php /Buyer.php /OrderRepository.php /Notifications /RequestMapper /Service /Search /Users ``` #### Cohesion и Coupling Стандартная структура где все сущности сгружены в одну кучу и, к примеру, все объекты-значения в другую, имеет огромный недостаток с точки зрения связанности и зацепления (cohesion). Для начала стоит принять что "папка" (или неймспейс) это ни что иное как модуль, какая-то целостная единица кода. К примеру у нас есть сущность `Product` и вся логика подсчета остатка на складе вынесена в Embeddable объект `AvailableQuantity`. Если идти по пути расположения кода в соответствии с типом, то мы бы положили сущность `Product` в нэймспейс `App\Entity` а `AvailableQuantity` в `App\ValueObject`. То есть у модуля `Entity` появляется зависимость от модуля `ValueObject`, причем для каждого класса внутри этого модуля свои зависимости. ![](http://i.imgur.com/159nDUv.png) На картинке выше визуализирована структура модулей. Цветами обозначены разные модули, а пунктиром - границы между модулями. Как мы видим, в нашем случае появляется большое количество пересечений границ. Это является подсказкой о том что границы модулей были выбраны неверно. Достаточно просто перегруппировать файлики по своим неймспейсам и выделить модули `Products` и `Categories`: ![](http://i.imgur.com/AoLshvw.png) Теперь между границами модулей у нас только одно пересечение. С этим уже можно жить, и в целом если нам нужно будет поправить что-то связанное с продуктом, мы знаем где это искать. ### Identify Когда вы смотрите на файлы, вы должны относительно легко понимать что там лежит. Профит заключается в том, что мы потратим меньше времени на "охоту за нужным кодом". В целом для достижения этого стоит использовать PSR-1 (одно что-то на файл) и давать вещам осмысленные именования (PSR-4 далее сделает свое дело). Если для этого вам придется использовать чуть более длинное имя класса - ну значит надо. Главное чтобы смысл был понятен. ### Flat Старайтесь сохранять плоскую структуру директорий. Никому не хочется лазать по 10-ти уровням вложенности. Вспомните навигацию на сайте, там уже более 2-х уровней вложенности уже считается дурным тоном и сильно уменьшает количество переходов. Для разделения директории на поддиректории должен быть определенный порог. Скажем если у вас в одной директории появляется 7+ файлов, это уже может послужить поводом для того чтобы задуматься и разделить структуру с использованием поддиректорий. Словом старайтесь не делать лишней вложенности если только в этом нет явной выгоды. ### T-DRY Старайтесь устранять дублирование кода, но не впадайте в крайности и не жертвуйте читабельностью кода. В целом желание разработчика поDRYить может быть признаком преждевременной оптимизации. Зачастую благое намерение "убрать дублирование" порождает крайне неудобный в чтении и сопровождении код. Так же на ранних этапах жизни проекта похожие свиду вещи могут перестать быть таковыми в силу того что с этими вещами работают разные люди.