本文实例为大家分享了js实现简单扫雷的具体代码,供大家参考,具体内容如下 实现效果: 总体思想: 这个扫雷难点主要就两点:第一点就是雷的随机分布,我这里使用js动态生成了
本文实例为大家分享了js实现简单扫雷的具体代码,供大家参考,具体内容如下
实现效果:
总体思想:这个扫雷难点主要就两点:第一点就是雷的随机分布,我这里使用js动态生成了10X10的table表格,然后设定生成20个雷,然后在生成每个格子代表的数字,雷我们用9表示,因为0-8要被其他非雷格子使用,然后我们只要一格是雷区那么周围的格子都加一,这样我们的雷区就生成好了,然后玩法的编写主要难点就是在当点击数字为0时的格子时要把它周围的0区也显示出来,因此这里我们使用递归来实现
1、界面的生成
//生成界面 function init() { document.write("<table border='1px' rules='all' cellpadding='10px '> ") for (var i = 1; i < 11; i++) { document.write("<tr>"); for (var j = 1; j < 11; j++) { document.write("<td class='game'>" + arr3[i][j] + "</td>"); } document.write("</tr>"); } document.write("</table>") var t = document.getElementsByTagName('table')[0]; var td = document.getElementsByTagName('td'); for (var i = 0; i < td.length; i++) { td[i].style.background='#ffffff'; td[i].style.opacity = '0'; td[i].style.transition = 'all 4s' } //样式添加 t.style.margin = '0px auto'; document.close() }
2、我们表格是10X10的,但是后面的操作要计算每个格子的值,因此当格子在边界的话数组就会越界,所以我们这边定义二维数组12X12来表示10X10的表格中的数值,雷我们随机生成20个
//初始化数组 function initarr() { var arr = new Array(12); for (var i = 0; i < 12; i++) { arr[i] = new Array(12); for (var j = 0; j < 12; j++) { arr[i][j] = 0; } } return arr; } //随机生成雷 function rangemine() { var arr = initarr(); var num = 0; for (var index = 0; index < 20; index++) { while (true) { var row = Math.floor(Math.random() * 10) + 1; var col = Math.floor(Math.random() * 10) + 1; if (arr[row][col] != 9) { arr[row][col] = 9; break; } } } return arr; }
3、生成每块对应的数值我们实现方法为遍历数组,如果为雷,则雷周围的八块的数值+1
//生成每块所对应的数字 function num() { var arr2 = rangemine(); for (var i = 1; i < 11; i++) { for (var j = 1; j < 11; j++) { if (arr2[i][j] >= 9) { arr2[i][j + 1] += 1; arr2[i][j - 1] += 1; arr2[i - 1][j] += 1; arr2[i + 1][j] += 1; arr2[i - 1][j + 1] += 1; arr2[i - 1][j - 1] += 1; arr2[i + 1][j - 1] += 1; arr2[i + 1][j + 1] += 1; } } } for (var i = 1; i < 11; i++) { for (var j = 1; j < 11; j++) { if (arr2[i][j] > 8) { arr2[i][j] = 9; } } } return arr2; }
4、添加监听器,我这里添加了touch事件,touch事件只用于移动端,因此pc端要运行要模拟移动端
//添加监听器 function gostart() { var t = document.getElementsByTagName('td'); for (var i = 0; i < t.length; i++) { { t[i].addEventListener('touchstart', start); t[i].addEventListener('touchend', end); } } } gostart(); //开始函数 function start(e) { console.log((e.touches[0])); var a = e.touches[0]; } //结尾函数 function end(e) { var a = e.touches[0]; mix(e.srcElement.parentElement.rowIndex + 1, e.srcElement.cellIndex + 1, e.srcElement.parentElement); /* startgame(e.srcElement.parentElement.rowIndex,e.srcElement.cellIndex,e.srcElement); */ }
5、递归实现扫雷,对周围没有雷的格子进行递归将其周围也是0的格子展示出来
//递归消除点到0块时显露出其他的块 function mix(x, y, e) { var flag=0; if (x > 0 && x < 11 && y > 0 && y < 11 && arr3[x][y] == 0) { //防止无限递归 e.parentElement.rows[x - 1].cells[y - 1].style.opacity = 1; e.parentElement.rows[x - 1].cells[y - 1].innerHTML=""; e.parentElement.rows[x - 1].cells[y - 1].style.background = '#a4eaff'; arr3[x][y] = 10; mix(x, y + 1, e); mix(x, y - 1, e); mix(x + 1, y, e); mix(x - 1, y, e); mix(x + 1, y + 1, e); mix(x - 1, y + 1, e); mix(x + 1, y - 1, e); mix(x - 1, y - 1, e); } else if (x > 0 && x < 11 && y > 0 && y < 11 && arr3[x][y] > 0 && arr3[x][y] < 9) { //颜色变红且透明度变为1 arr3[x][y]=-1; e.parentElement.rows[x - 1].cells[y - 1].style.opacity = 1; e.parentElement.rows[x - 1].cells[y - 1].style.backgroundColor = '#a4eaff'; //判断是否结束 for(var i=1;i<arr3.length-1;i++){ for(var j=1;j<arr3[i].length-1;j++){ if(arr3[i][j]!=-1||arr3[i][j]!=9){ flag=1; break; } } } if(flag==0){ alert('成功'); } return; } else if (x > 0 && x < 11 && y > 0 && y < 11 && arr3[x][y] == 9) { alert('你踩到地雷啦!!!'); arr3 = num(); //移除原来的表格 var s = document.getElementsByTagName('table')[0]; s.parentNode.removeChild(s); init(); gostart(); } }
6、全部js代码:
function initarr() { var arr = new Array(12); for (var i = 0; i < 12; i++) { arr[i] = new Array(12); for (var j = 0; j < 12; j++) { arr[i][j] = 0; } } return arr; } //随机生成雷 function rangemine() { var arr = initarr(); var num = 0; for (var index = 0; index < 20; index++) { while (true) { var row = Math.floor(Math.random() * 10) + 1; var col = Math.floor(Math.random() * 10) + 1; if (arr[row][col] != 9) { arr[row][col] = 9; break; } } } return arr; } //生成每块所对应的数字 function num() { var arr2 = rangemine(); for (var i = 1; i < 11; i++) { for (var j = 1; j < 11; j++) { if (arr2[i][j] >= 9) { arr2[i][j + 1] += 1; arr2[i][j - 1] += 1; arr2[i - 1][j] += 1; arr2[i + 1][j] += 1; arr2[i - 1][j + 1] += 1; arr2[i - 1][j - 1] += 1; arr2[i + 1][j - 1] += 1; arr2[i + 1][j + 1] += 1; } } } for (var i = 1; i < 11; i++) { for (var j = 1; j < 11; j++) { if (arr2[i][j] > 8) { arr2[i][j] = 9; } } } return arr2; } var arr3 = num() //生成界面 function init() { document.write("<table border='1px' rules='all' cellpadding='10px '> ") for (var i = 1; i < 11; i++) { document.write("<tr>"); for (var j = 1; j < 11; j++) { document.write("<td class='game'>" + arr3[i][j] + "</td>"); } document.write("</tr>"); } document.write("</table>") var t = document.getElementsByTagName('table')[0]; var td = document.getElementsByTagName('td'); for (var i = 0; i < td.length; i++) { td[i].style.background='#ffffff'; td[i].style.opacity = '0'; td[i].style.transition = 'all 4s' } //样式添加 t.style.margin = '0px auto'; document.close() } init(); //添加监听器 function gostart() { var t = document.getElementsByTagName('td'); for (var i = 0; i < t.length; i++) { { t[i].addEventListener('touchstart', start); t[i].addEventListener('touchend', end); } } } gostart(); //开始函数 function start(e) { console.log((e.touches[0])); var a = e.touches[0]; } //结尾函数 function end(e) { var a = e.touches[0]; mix(e.srcElement.parentElement.rowIndex + 1, e.srcElement.cellIndex + 1, e.srcElement.parentElement); /* startgame(e.srcElement.parentElement.rowIndex,e.srcElement.cellIndex,e.srcElement); */ } //递归消除点到0块时显露出其他的块 function mix(x, y, e) { var flag=0; if (x > 0 && x < 11 && y > 0 && y < 11 && arr3[x][y] == 0) { //防止无限递归 e.parentElement.rows[x - 1].cells[y - 1].style.opacity = 1; e.parentElement.rows[x - 1].cells[y - 1].innerHTML=""; e.parentElement.rows[x - 1].cells[y - 1].style.background = '#a4eaff'; arr3[x][y] = 10; mix(x, y + 1, e); mix(x, y - 1, e); mix(x + 1, y, e); mix(x - 1, y, e); mix(x + 1, y + 1, e); mix(x - 1, y + 1, e); mix(x + 1, y - 1, e); mix(x - 1, y - 1, e); } else if (x > 0 && x < 11 && y > 0 && y < 11 && arr3[x][y] > 0 && arr3[x][y] < 9) { //颜色变红且透明度变为1 arr3[x][y]=-1; e.parentElement.rows[x - 1].cells[y - 1].style.opacity = 1; e.parentElement.rows[x - 1].cells[y - 1].style.backgroundColor = '#a4eaff'; //判断是否结束 for(var i=1;i<arr3.length-1;i++){ for(var j=1;j<arr3[i].length-1;j++){ if(arr3[i][j]!=-1||arr3[i][j]!=9){ flag=1; break; } } } if(flag==0){ alert('成功'); } return; } else if (x > 0 && x < 11 && y > 0 && y < 11 && arr3[x][y] == 9) { alert('你踩到地雷啦!!!'); arr3 = num(); //移除原来的表格 var s = document.getElementsByTagName('table')[0]; s.parentNode.removeChild(s); init(); gostart(); } }
7、总结
这次的扫雷最大的缺点就是不能保证第一次不点到雷,还有就是是否还没有进行测试。。因为我也没有玩过一整局可能会有些许小bug
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