本文实例为大家分享了js实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下 效果如下 html !DOCTYPE htmlhtml lang="en" head meta charset="UTF-8" meta name="viewport" content="width=device-width, initial-sc
本文实例为大家分享了js实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下
效果如下
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<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <link rel="stylesheet" href="../css/Demo.css" > <title>俄罗斯方块</title> </head> <body> <div class="square" id="local"> <div class="title"><h2>我方游戏区域</h2></div> <div class="game" id="local_game"> </div> <div class="tip" id="local_tip"> </div> <div class="next" id="local_next"> </div> <div class="info"> <div>用时<span id="local_time"> 0</span></div> <div>得分<span id="local_score" class="score"> 0</span></div> </div> </div> <div class="square" id="remote"> <div class="title"><h2>对方游戏区域</h2></div> <div class="game" id="remote_game"> </div> <div class="tip" id="remote_tip"> </div> <div class="next" id="remote_next"> </div> <div class="info"> <div>用时<span id="remote_time"> 0</span></div> <div>得分<span id="remote_score" class="score"> 0</span></div> <div class="btn"> <button id="down">down</button> <button id="left">left</button> <button id="right">right</button> <button id="rotate">rotate</button> <button id="fall">fall</button><!-- 下坠 --> <button id="fixed">fixed</button><!-- 固定 --> <button id="performNext">performNext</button><!-- 产生下一个 --> <button id="checkClear">checkClear</button><!-- 是否消行 --> <button id="gameover">gameover</button><!-- 游戏是否结束 --> <button id="settime">settime</button> <button id="addscore">addscore</button> <button id="gamestate">gamestate</button><!-- 游戏状态赢或输 --> <button id="addTaiLines">addTaiLines</button><!-- 底部增加一行 --> </div> </div> </div> </body> <script src="../js/square.js"></script> <script src="../js/squareFactory.js"></script> <script src="../js/game.js"></script> <script src="../js/local.js"></script> <script src="../js/remote.js"></script> <script type="text/javascript" src="../js/Demo.js"></script> </html>
css
.square{ width: 400px; height: 500px; position: absolute; border: solid 1px red; } .title{ width: 400px; text-align: center; margin: 0 auto; } .game{ width: 200px;height: 400px; border-bottom: 1px solid blue; border-right: 1px solid blue; border-left: 1px solid blue; position: absolute; background-color: #f2faff; top: 70px; left: 10px; } .next{ width: 80px;height: 80px; position: absolute;top: 70px;left: 250px; border: solid 0px red; } .info{ position: absolute;top: 170px;left: 250px; border: solid 0px red } .none,.current,.done{ width: 20px;height: 20px; position: absolute; box-sizing: border-box; } .tip{ width: 100px; position: absolute; top: 270px; left: 250px; font-size: 20px; color:red; border: solid 0px red; } .score{ color:green; } /* 消失的方块 */ .none{ background-color: #414141; border: solid 1px white } /* 正在操作的方块 */ .current{ background-color: pink; border:solid 1px red; } /* 落下的方块 */ .done{ background:#d2f028; border:solid 1px black } #remote{ left: 500px; } .btn{ width: 70px; border: solid 0px red }
Demo.js
var local = new local(); local.start(); var remote = new Remote(); remote.start(2,2); remote.bindEvents();
game.js
//核心逻辑 2 var Game = function(){ //这两个div为游戏中的两个最大的容器盒子 dom元素 var gameDiv; var nextDiv; var timeDiv; var scoreDiv; var local_tipDiv; //游戏界面框中的方块坐标 var gameData=[ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ] //装载所有的div的容器 数组 //next中的div var nextDivs = []; //游戏框中的div var gameDivs = []; //定义两个方块 //当前方块 var cur; //下一个方块 var next; //渲染游戏框中的div /** * * @param {*} container 最大容器 也就是这个div要被添加到容器 * @param {*} data div的矩阵数据 * @param {*} divs 用于装载所有的div */ var initDiv = function(container,data,divs){ for(var i=0;i<data.length;i++){ var DIV = []; for(var j=0;j<data[i].length;j++){ var div = document.createElement("div"); div.classList.add('none'); div.style.top=i*20+"px"; div.style.left=j*20+"px"; container.appendChild(div); DIV.push(div); } divs.push(DIV) } }; //刷新游戏界面的div 和提示下一个的div /** * * @param {*} data div的矩阵数据 * @param {*} divs 装载div的容器 */ var refresh = function(data,divs){ for(var i = 0;i<data.length;i++){ for(var j=0;j<data[i].length;j++){ if(data[i][j]==0){ divs[i][j].className = "none" } else if(data[i][j]==1){ divs[i][j].className = "done" } else if(data[i][j]==2){ divs[i][j].className = "current" } } } } ; //初始化方法 var init = function(doms,type,dir){ gameDiv = doms.gameDiv;//游戏区域的大div nextDiv = doms.nextDiv;//提示区域的大div timeDiv = doms.timeDiv;//显示时间的div scoreDiv = doms.scoreDiv;//显示分数的dom local_tipDiv = doms.local_tip;//显示游戏状态 //这里返回的是七种方块的其中一种 这些方块都继承square对象的成员 next = squareFactory.prototype.make(type,dir); initDiv(gameDiv,gameData,gameDivs); initDiv(nextDiv,next.data,nextDivs); refresh(next.data,nextDivs); //console.log(gameData) }; //下移 this.down = function(){ //这里是将isValue方法传入到canDown中 里canDown中判断下落的点是否合法 if(cur.canDown(isValue)){ //移动组合方块之前先清除数据 在重新添加 clearGameData(); //这里x加一 那么组合方块的初始下标位置变化加一 如从第十行开始 那么变化变成 //第十一行 cur.onDown(); //这里x轴控制的上下 y控制的是左右 setData(); refresh(gameData,gameDivs); //console.log(gameData); return true; }else{ return false; } //这里我们需要注意 若next提示框中的组合方块四周都有空位时 我们就算不清除 //它也能正常移动 这是因为后来方块会替换现有的空位 而现有的空位便会 //向下移动 //0 1 1 0 //0 0 0 0 //例如 我们若向右加一的话 那么它便会变成这样 //0 0 1 1 这是因为它本来前面有个空位 所以加1后 后来的空位便会替换 //原本1的位置 而原本1的位置由于加1了 所以也会整体向右移动 }; //左 this.left = function(){ if(cur.canLeft(isValue)){ clearGameData(); cur.onLeft(); setData(); refresh(gameData,gameDivs) //console.log(gameData) } }; //右 this.right = function(){ if(cur.canRight(isValue)){ clearGameData(); cur.onRight(); setData(); refresh(gameData,gameDivs) //console.log(gameData) } }; //上 this.up = function(){ if(cur.canRotate(isValue)){ cur.onrotate(); setData(); refresh(gameData,gameDivs) } }; //直接坠落 //在内部调用自己用this引用的方法时 也要加上this this.fall = function(){ while( this.down() ); }; //清除方块 var clearGameData = function(){ for(var i=0;i<cur.data.length;i++){ for(var j=0;j<cur.data[i].length;j++){ if(check(cur.origin,i,j)) gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = 0 } } }; //用于设置当前组合方块的位置变化 var setData = function(){ //外循环四次 for(var i=0;i<cur.data.length;i++){ //内循环四次 for(var j=0;j<cur.data[i].length;j++){ //将 square中的data矩阵的值赋给插入到gameData矩阵中的指定位置 //例如 这里x为10 那么一级数组的开始位置下标就是 10+0 //二级数组中的开始下标就是5+0 //也就是data[10+0][5+0] //第二次就是 data[10+1][5+1] 以此类推 //这里注意一级数组控制的是上下 二级数组控制的是左右 //也就是说 x轴是上下 y轴是左右 if(check(cur.origin,i,j)) gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = cur.data[i][j] } } }; //底部增加行 this.addTaiLines = function(lines){ //lines为底部增加的行 例如line为2 //将所有的方块往上移动两行 // i=0;i<20 - 2;i++ // gamedata[0] = gamedata[0+2] 例如从0开始 第一行就变成了第三行 // gamedata[1] = gamedata[1+2] 第二行就变成了第四行 // gamedata[2] = gamedata[2+2] 第三行就变成了第五行 /** * 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 */ for(var i=0;i<gameData.length-lines.length;i++){ gameData[i] = gameData[i+lines.length]; } //再把所有底部增加的内容显示出来 //i=0 i<2 i++ //gamedata[20-2+0](18) = lines[0] //gamedata[20-2+1](19) = lines[1] for(var i=0;i<lines.length;i++){ gameData[gameData.length-lines.length+i] = lines[i]; } cur.origin.x-=lines.length; if(cur.origin.x<0){ cur.origin.x = 0; } refresh(gameData,gameDivs); } //设置时间显示 this.setTime = function(times){ timeDiv.innerText = "--"+times+"s"; } this.gameState = function(win){ if(win){ local_tipDiv.innerText = "你赢了" }else{ local_tipDiv.innerText = "你输了" } } //产生下一个方块 this.performNext = function(type,dir){ //首先先将下一个方块赋值给当前操作的方块 cur = next; //然后重新设置当前游戏区域的方块 setData(); //在显示提示下一个方块 next = squareFactory.prototype.make(type,dir); //然后刷新游戏区和提示区 refresh(gameData,gameDivs) refresh(next.data,nextDivs); } //消行 var Fraction = 0; this.checkclear = function(){ Fraction = 0; //从最后一行开始 判断是否全部为1 若为1 则表示那一行以及全部铺满 //否则clear为false 并跳出当前循环 例如第一次 若19行没有铺满 则跳出循环 for(var i=gameData.length-1;i>=0;i-=1){ var clear = true; for(var j=0;j<gameData[0].length;j+=1){ //gamedata[19][0]!=1 //or //gamedata[19][1]!=1 .... if(gameData[i][j]!=1){ clear = false; break; } } //若clear为true 说明这一行全部铺满 if(clear){ Fraction += 1; //例如 m=19;m>0;m-- for(var m = i;m>0;m--){ //n=0;n<10;n++ 注 gamedata为20 其中每一个数组的长度为10 for(var n=0;n<gameData[0].length;n++){ //例如 外循环第一次 //gamendata[19][0] = gamedata[19-1][0]; //gamendata[19][1] = gamedata[19-1][1]; .... // 外循环第二次 //gamendata[18][0] = gamedata[18-1][0]; //gamendata[18][1] = gamedata[18-1][1]; .... gameData[m][n] = gameData[m-1][n]; //将上一行的内容移动到下一行 } } //n=0;n<10;n++ for(var n=0;n<gameData[0].length;n++){ //gamedata[0][0] = 0 //gamedata[0][1] = 0 //gamedata[0][2] = 0 .... gameData[0][n] = 0; } //i++的作用是让最下面一行被清除后 比如 19行铺满 我们便将18行往下移动一个行 //然后在重新判断当前移动后的18行(也就是19行)是否铺满 //因为每次循环完成后 i都会-1 如果底层没有铺满我们便正常循环 如果底层铺满 //我们便重头开始检测 console.log("当前i",i) i++; } } addscore(Fraction) } var score = 0; var addscore = function(scoreCount){ switch(scoreCount){ case 1: score +=10; break; case 2: score +=30; break; case 3: score +=50; break; case 4: score +=100; break; } scoreDiv.innerText = "--"+score; } //游戏结束 this.gameover = function(){ var over = false; for(var i=0;i<gameData[0].length;i++){ if(gameData[1][i]==1){//若第二行以及有落下的方块 那么游戏便结束 over = true; } } return over; } /** * * @param {*} pos 等于当前方块的x 和 y的原点 * @param {*} x 等于当前方块的上下位置的变化值 * @param {*} y 左右位置的变化值 */ //判断当前是否可以移动 var check = function(pos,x,y){ if(pos.x+x < 0){return false} else if(pos.x+x >= gameData.length){return false} else if(pos.y+y < 0){return false} else if(pos.y+y >= gameData[0].length){return false} //这里是判断如果我们落下的这个位置已经有一个方块的话 那也不合法 //若这个方块已经落下 我们便判定它的矩阵数据为1 else if(gameData[pos.x+x][pos.y+y]==1){return false} else{return true} }; /* 10 + 0 > length ? 10 + 1 > length ? 0 0 1 0 0 5 + 1 > length ? 1 0 1 0 0 2 0 1 1 0 3 0 0 0 0 0 1 2 3 */ //让当前方块变得不可移动 this.fixed = function(){ for(var i=0;i<cur.data.length;i++){//0 1 2 3 for(var j=0;j<cur.data[0].length;j++){//0 1 2 3 if(check(cur.origin,i,j)){ //若当前方块的值是 2 也就是说还处于操作状态的话 //我们便将它赋值为 1 因为2等于操作中的方块 1等于以及落下的方块 //而以及落下的方块是不可以移动 这个判断是写在check方法中的 if(gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j]==2){ gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = 1; } } } } refresh(gameData,gameDivs); } //检测当前next中的矩阵数据是否合法 /** * * @param {*} pos 当前方块的原点 * @param {*} nextdata next中方块矩阵 */ var isValue = function(pos,nextdata){ for(var i = 0;i<nextdata.length;i++){ for(var j=0;j<nextdata[0].length;j++){ //判断当前next的矩阵数据中的每一个位置是否等于0 //若不等于0则判断当前的点是否还能继续下降 if(nextdata[i][j]!==0){ //若不能 则直接返回false if(!check(pos,i,j))return false; } } } //若都没有问题则返回true return true; } //将这个init导出 因为这里这个init是一个私有的方法 this.init = init; this.addscore = addscore; };
local.js
//我的游戏区域 1 var local = function(){ // 先声明游戏对象 var game; //定义定时器时间间隔 var INTERVAL = 500; //定义定时器 var time = null; //计算时间 var timeCount = 0; var times = 0; //定义一个start开始方法 this.start = function(){ //获取游戏中两个界面的dom元素 var dom = { gameDiv:document.querySelector("#local_game"), nextDiv:document.querySelector("#local_next"), timeDiv:document.querySelector("#local_time"), scoreDiv:document.querySelector("#local_score"), local_tip:document.querySelector("#local_tip") }; //实例化Game; game = new Game(); //并将dom传入到Game的初始化方法中 game.init(dom,generateType(),generateDir()); //产生初始方块 game.performNext(generateType(),generateDir()); bindKeyEvent(); //游戏开始时定义一个定时器 让方块自动下移 time = setInterval(move,INTERVAL); }; function move(){ //时间计数 timeFunc(); if(!game.down()){ game.fixed(); //判断是否消行 game.checkclear(); //判断是否结束游戏 if(game.gameover()){ stop(); game.gameState(false); }else{ //当当前方块已经落到底部后 我们便产生下一个方块 game.performNext(generateType(),generateDir()) } } } var timeFunc = function(){ //计算秒数 因为每过500毫秒会调用一次 timeCount+=1; if(timeCount==2){ timeCount = 0; times += 1; //设置显示时间 game.setTime(times); } if(times%5==0){ // game.addTaiLines(generrateBottomLine(1)); } } //随机生成干扰行 /** * * @param {*} linenum 生成干扰行的行数 */ var generrateBottomLine = function(linenum){ //定义一个二维数组 var lines = []; for(var i=0;i<linenum;i++){ //二维数组中的一维数组 var line = []; for(var j=0;j<10;j++){ //随机生成0-2的数 line.push(Math.ceil(Math.random()*2)-1); } lines.push(line); } return lines; } //产生一个随机数 代表着方块的种类 function generateType(){ //产生0-6的整数 return Math.ceil(Math.random()*7)-1 } //产生一个随机数 代表方块旋转的方向 function generateDir(){ //产生0-6的整数 return Math.ceil(Math.random()*4)-1 } //游戏结束 function stop(){ if(time){ clearInterval(time) time = null; } document.onkeydown = null; } //声明键盘事件 var bindKeyEvent = function(){ document.onkeydown = function(e){ switch(e.keyCode){ case 38: //up game.up(); break; case 39: //right game.right(); break; case 40: //down game.down(); break; case 37: //left game.left(); break; case 32: //space game.fall(); break; } } } }
remote.js
//对方游戏区域 //这个js主要为对方的操作意识 var Remote = function(){ //游戏对象 var game; //开始 决定方块类型 和旋转方向 var start = function(type,dir){ //获取游戏中两个界面的dom元素 var dom = { gameDiv:document.querySelector("#remote_game"), nextDiv:document.querySelector("#remote_next"), timeDiv:document.querySelector("#remote_time"), scoreDiv:document.querySelector("#remote_score"), local_tip:document.querySelector("#remote_tip") }; //实例化Game; game = new Game(); //并将dom传入到Game的初始化方法中 game.init(dom,type,dir); }; //绑定事件 var bindEvents = function(){ document.querySelector("#left").onclick = function(){ game.left(); } document.querySelector("#right").onclick = function(){ game.right(); } document.querySelector("#down").onclick = function(){ game.down(); } document.querySelector("#rotate").onclick = function(){ game.up(); } document.querySelector("#fall").onclick = function(){ game.fall(); } document.querySelector("#fixed").onclick = function(){ game.fixed(); } document.querySelector("#performNext").onclick = function(){ game.performNext(2,2); } document.querySelector("#checkClear").onclick = function(){ game.checkclear(); } document.querySelector("#gameover").onclick = function(){ game.gameover(); } document.querySelector("#settime").onclick = function(){ game.setTime(20); } document.querySelector("#addscore").onclick = function(){ game.addscore(3); } document.querySelector("#gamestate").onclick = function(){ game.gameState(true); } document.querySelector("#addTaiLines").onclick = function(){ game.addTaiLines([[1,0,0,1,0,1,0,1,1,1]]); } } //导出方法 this.start = start; this.bindEvents = bindEvents; }
square.js
//所有的方块的公共逻辑 3 var square = function(){ //方块提示框中的方块数据 this.data = [ [0,0,0,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ]; this.dir = 0; //方块坐标原点 this.origin={ x:0, y:0 } }; //检测当前矩阵数据中的方块位置能否下降 square.prototype.canDown=function(isvalue){ var test = {}; //console.log(this.origin.x,this.origin.x + 1); //这里要加1的原因是因为 这个方法是在我们还没有执行到加1程序之前调用的 //所以我们需要手动给它去加1 test.x = this.origin.x + 1; test.y = this.origin.y; return isvalue(test,this.data); }; square.prototype.canLeft=function(isvalue){ var test = {}; test.x = this.origin.x; test.y = this.origin.y - 1; return isvalue(test,this.data); }; square.prototype.canRight=function(isvalue){ var test = {}; test.x = this.origin.x; test.y = this.origin.y + 1; return isvalue(test,this.data); }; //下落方法 这个方法我们放到原型对象上 因为下落方法是主要的方法 square.prototype.onDown = function(){ this.origin.x += 1; }; square.prototype.onLeft = function(){ this.origin.y -= 1; }; square.prototype.onRight = function(){ this.origin.y += 1; }; //下面是旋转的功能 square.prototype.canRotate = function(isvalue){ var testdir = (this.dir + 1)%4;//因为是在旋转指向前进行的判断 所以我们先加1 var testrotate = [ [0,0,0,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ]; for(var i=0;i<this.data.length;i++){ for(var j=0;j<this.data[i].length;j++){ testrotate[i][j] = this.rotate[testdir][i][j] } } return isvalue(this.origin,testrotate); }; square.prototype.onrotate = function(num){ num = num|1; this.dir = (this.dir+num)%4;//因为是在旋转指向前进行的判断 所以我们先加1 for(var i=0;i<this.data.length;i++){ for(var j=0;j<this.data[i].length;j++){ this.data[i][j] = this.rotate[this.dir][i][j] } } };
squareFactory.js
//工厂 用于生成不同的方块 //所有的方块的公共逻辑 3 var square1 = function(){ //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上 square.call(this); //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个 this.rotate = [ [ [0,2,0,0], [0,2,0,0], [0,2,2,0], [0,0,0,0] ], [ [0,0,0,0], [2,2,2,0], [2,0,0,0], [0,0,0,0] ], [ [2,2,0,0], [0,2,0,0], [0,2,0,0], [0,0,0,0] ], [ [0,0,2,0], [2,2,2,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ] ]; }; square1.prototype = square.prototype;//打通原型链 var square2 = function(){ //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上 square.call(this); //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个 this.rotate = [ [ [0,2,0,0], [0,2,0,0], [0,2,0,0], [0,2,0,0] ], [ [0,0,0,0], [2,2,2,2], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ], [ [0,2,0,0], [0,2,0,0], [0,2,0,0], [0,2,0,0] ], [ [0,0,0,0], [2,2,2,2], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ] ]; }; square2.prototype = square.prototype; var square3 = function(){ //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上 square.call(this); //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个 this.rotate = [ [ [0,2,0,0], [2,2,2,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ], [ [2,2,2,0], [0,2,0,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ], [ [0,2,0,0], [2,2,0,0], [0,2,0,0], [0,0,0,0] ], [ [2,0,0,0], [2,2,0,0], [2,0,0,0], [0,0,0,0] ] ]; }; square3.prototype = square.prototype; var square4 = function(){ //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上 square.call(this); //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个 this.rotate = [ [ [2,2,0,0], [2,2,0,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ], [ [2,2,0,0], [2,2,0,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ], [ [2,2,0,0], [2,2,0,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ], [ [2,2,0,0], [2,2,0,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ] ]; }; square4.prototype = square.prototype; var square5 = function(){ //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上 square.call(this); //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个 this.rotate = [ [ [0,0,0,0], [2,2,0,0], [0,2,2,0], [0,0,0,0] ], [ [0,0,2,0], [0,2,2,0], [0,2,0,0], [0,0,0,0] ], [ [0,0,0,0], [0,2,2,0], [2,2,0,0], [0,0,0,0] ], [ [2,0,0,0], [2,2,0,0], [0,2,0,0], [0,0,0,0] ] ]; }; square5.prototype = square.prototype; var square6 = function(){ //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上 square.call(this); //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个 this.rotate = [ [ [0,2,0,0], [0,2,2,2], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ], [ [0,0,2,0], [0,0,2,0], [0,2,2,0], [0,0,0,0] ], [ [2,2,2,0], [0,0,2,0], [0,0,0,0], [0,0,0,0] ], [ [0,2,2,0], [0,2,0,0], [0,2,0,0], [0,0,0,0] ] ]; }; square6.prototype = square.prototype; var square7 = function(){ //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上 square.call(this); //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个 this.rotate = [ [ [2,2,0,0], [2,2,0,0], [2,2,0,0], [2,2,0,0] ], [ [0,0,0,0], [2,2,2,2], [2,2,2,2], [0,0,0,0] ], [ [2,2,0,0], [2,2,0,0], [2,2,0,0], [2,2,0,0] ], [ [0,0,0,0], [2,2,2,2], [2,2,2,2], [0,0,0,0] ] ]; }; square7.prototype = square.prototype; var squareFactory = function(){}; squareFactory.prototype.make=function(index,dir){ var s; index+=1; switch (index) { case 1: s = new square1(); break; case 2: s = new square2(); break; case 3: s = new square3(); break; case 4: s = new square4(); break; case 5: s = new square5(); break; case 6: s = new square6(); break; case 7: s = new square7(); break; default: break; } //因为一来square中的data矩阵默认全是0 所以我们需要给它一个旋转方向 //让它有一个形状 console.log(index,s); s.origin.x = 0; s.origin.y = 3; s.onrotate(dir); return s; };
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