本文实例讲述了php设计模式之中介者模式。分享给大家供大家参考,具体如下: 星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较
本文实例讲述了php设计模式之中介者模式。分享给大家供大家参考,具体如下:
星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂。
比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球。
我们可以用上次说的观察者模式解决问题,不过由于星际里面的升级相关比较多,似乎比较麻烦。
其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让他们多对多联系,设置一个中介者就行了。
这就好像我们不管买什么东西,到超市就可以了,而厂家也只要和超市联系,不必和我们每个消费者直接接触。
待解决的问题:不要让各个建筑互相联系,减少复杂程度。
思路:设置中介者,每次遇到制造科技相关的东西,询问中介者。
中介者(Mediator)模式示例:
<?php //中介者 class Mediator { //存放科技建筑的数量,为了简单说明,用静态属性,其实也可以让各个对象来处理 public static $techBuilding; //根据参数$techBuildingName代表的建筑名称,返回是否存在相应的科技建筑,为了简单说明,用静态属性 public static function isTechAllow ($techBuildingName) { //如果科技建筑数量大于零,就返回true,否则返回false return self::$techBuilding[$techBuildingName]>0; } //一旦科技建筑造好了或者被摧毁,调用这个方法,参数$techBuildingName代表建筑名称,$add为布尔值,true表示增加(建造),false代表减少(摧毁) public static function changeTech ($techBuildingName, $add) { //建造 if ($add) { //增加数量 self::$techBuilding[$techBuildingName]++; } else { //减少数量 self::$techBuilding[$techBuildingName]--; } } } //科技站类 class ScienceFacility { //构造方法 public function __construct() { Mediator::changeTech('ScienceFacility', true); } //析构方法 public function __destruct() { Mediator::changeTech('ScienceFacility', false); } } //飞机场类 class Starport { //制造科技球的方法 public function createScienceVessel () { //询问中介者,决定是否能制造科技球 echo Mediator::isTechAllow('ScienceFacility') ? '可以制造科技球' : '不能制造科技球'; } } //造一个科技站 $scienceFacility1 = new ScienceFacility(); //再造一个科技站 $scienceFacility2 = new ScienceFacility(); //造一个飞机场 $starport = new Starport(); //建造科技球,结果是能够 $starport->createScienceVessel(); echo "<br/>"; //一个科技站被摧毁 unset($scienceFacility1); //这时建造科技球,结果是能够,因为还有一个科技站 $starport->createScienceVessel(); echo "<br/>"; //另一个科技站被摧毁 unset($scienceFacility2); //这时建造科技球,结果是不行 $starport->createScienceVessel(); ?>
运行结果:
可以制造科技球
可以制造科技球
不能制造科技球
用途总结:中介者模式可以减少各个对象的通讯,避免代码相互关联。
实现总结:中介者模式比较灵活,一般只要有中介者类和需要被协调的类,具体设计看遇到的问题。
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希望本文所述对大家PHP程序设计有所帮助。