在这一节中,我们需要添加两个组件分别是摄像机弹簧臂组件和摄像机组件。 摄像机弹簧臂组件 摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机
摄像机弹簧臂组件
摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机的时候,我们移动的是我们的手臂而不是摄像机。1) 打开VS编辑器,在PlayingCharacter.h文件添加摄像机弹簧组件和摄像机组件。
//摄像机弹簧臂组件 class USpringArmComponent* SpringArmComponent; //摄像机组件 class UCameraComponent* CameraComponent;
2) 在CPP文件中,添加两个头文件和在构造函数中注册这两个组件。
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h" #include "Camera/CameraComponent.h" //注册摄像机手臂组件 SpringArmComponent = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArmComponent")); //把这个组件绑定到根组件 SpringArmComponent->SetupAttachment(RootComponent); //设置摄像机手臂和根组件之间的距离 SpringArmComponent->TargetArmLength = 300.0f; //我们使用模型组件去进行旋转,如果不设置设个的话,Pitch轴无法进行视角移动 SpringArmComponent->bUsePawnControlRotation = true; //注册摄像机组件 CameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CaameraComponent")); //把摄像机绑定到摄像机手臂上 CameraComponent->SetupAttachment(SpringArmComponent);
3) 由于我们的骨骼模型生成的时候它的位置和旋转是不对的,所以我们要设置一下我们骨骼模型的位置和旋转。
//设置模型位置,这里我们把人物以Z轴移动了90个单位,也就向下移动了90个单位 GetMesh()->SetRelativeLocation(FVector(0,0,-90)); //设置模型面朝方向 GetMesh()->SetRelativeRotation(FRotator(0, -90,0));
编译一下,回到编辑器中,发现我们的摄像机已经添加了进去。
完整代码如下。
1) PlayingCharacter.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "PlayingCharacter.generated.h" UCLASS() class GAMEPROJECT_API APlayingCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this character's properties APlayingCharacter(); protected: // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; public: // Called to bind functionality to input virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; void MoveForward(float val); //人物往前移动 void MoveBack(float val); //人物向后 void MoveRight(float val); //人物向右 void MoveLeft(float val); //人物向左 //跳跃开始 void JumpStart(); //跳跃结束 void JumpEnd(); private: //这个是骨骼模型 USkeletalMesh* SkeletalMesh = nullptr; //摄像机弹簧臂组件 class USpringArmComponent* SpringArmComponent; //摄像机组件 class UCameraComponent* CameraComponent; };
2) PlayingCharacter.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "PlayingCharacter.h" #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" #include "Camera/CameraComponent.h" // Sets default values APlayingCharacter::APlayingCharacter() { SkeletalMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMesh>(TEXT("SkeletalMesh")); //加载模型 SkeletalMesh = LoadObject<USkeletalMesh>(NULL,TEXT("SkeletalMesh'/Game/TwinSwordAnimsetBase/UE4_Mannequin/Mesh/SK_Mannequin.SK_Mannequin'")); //把我们的模型赋值到模型组件 GetMesh()->SetSkeletalMesh(SkeletalMesh); //设置模型位置 GetMesh()->SetRelativeLocation(FVector(0,0,-90)); //设置模型面朝方向 GetMesh()->SetRelativeRotation(FRotator(0, -90,0)); //注册摄像机手臂组件 SpringArmComponent = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArmComponent")); //把这个组件绑定到根组件 SpringArmComponent->SetupAttachment(RootComponent); //设置摄像机手臂和根组件之间的距离 SpringArmComponent->TargetArmLength = 300.0f; //我们使用模型组件去进行旋转,如果不设置设个的话,Pitch轴无法进行视角移动 SpringArmComponent->bUsePawnControlRotation = true; //注册摄像机组件 CameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CaameraComponent")); //把摄像机绑定到摄像机手臂上 CameraComponent->SetupAttachment(SpringArmComponent); }