我正在尝试使用CCSpriteBatchNode优化我的游戏,一次渲染多个精灵.但是,由于某些原因,当我引入CCSpriteBatchNode作为我的精灵的父级时,cocos2d给了我这个错误: "CCSprite is not using the same texture
"CCSprite is not using the same texture id"
我很困惑,因为我有一个1024×1024纹理图集和我的所有图形.它是使用TexturePacker创建的,没有批处理节点,一切正常.我一直在加载它:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"atlas1.plist"];
现在我正在尝试使用CCSpriteBatchNode:
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"something.png"]; CCSpriteBatchNode* bar = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"atlas1.png"]; [bar addChild: sprite]; // assert error here
我尝试将一些NSLog调试输出添加到cocos2d纹理初始化/查找代码中,并且令人惊讶的是,有一些纹理被创建为具有不同的尺寸(例如256×256甚至更小).我不明白当我只有一个1024×1024 png作为输入时会发生什么.
发生了什么?我该怎么调试呢?
更新:
Bongeh的回答帮助我解决了这个问题 – 让我看了两遍.我的iOS模拟器中有一些旧版本的PNG文件被加载,即使它们不在Xcode项目中也是如此.从Xcode执行“清理”甚至“清理构建文件夹”不起作用,但使用iOS模拟器中的“重置内容和设置”命令就可以了.万岁!
如果游戏中有超过1个spritesheet,请确保它们不共享和帧名,另一种解决方法是手动指定纹理ID.将以上代码替换为:
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"something.png"]; CCSpriteBatchNode* bar = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"atlas1.png"]; [sprite setTexture:[bar texture]]; [bar addChild: sprite]; // assert error here
我发现的唯一另一件事是,如果你的游戏在应用程序委托中收到内存警告,纹理缓存会被清除,你可以将其注释掉,但只要注意清除缓存即可.