glBindVertexArray( VAOname_ ); glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*) (start*6*sizeof(indices_[0])) ); glBindVertexArray(0);
因此使用顶点数组对象.我正在尝试修改传递的对象的单个顶点颜色,它似乎工作但是有一个毛刺,如下图所示:
在这里,我试图改变左下和右下顶点的颜色.结果是不同的,我想这是因为四边形被渲染为一对三角形,共享斜边位于从左下顶点到右上顶点的对角线上.所以这可能导致不同的结果.
现在我想对第一个案例也有第二个结果.有没有办法获得它?
你的猜测是正确的. OpenGL驱动程序将您的四边形细分为两个三角形,其中顶点颜色以重心方式进行插值,从而产生您所看到的结果.解决此问题的常用方法是在片段着色器中“手动”执行插值,该插值考虑目标拓扑,在您的情况下为四边形.或者简而言之,您必须执行不是基于三角形而是基于四边形的重心插值.您可能还想应用透视校正.
我现在还没有准备好阅读手头的资源,但我会尽快更新这个答案(可能实际上意味着,我必须自己编写).
更新
首先,我们必须理解这个问题:大多数OpenGL实现将较高的基元分解成三角形并将它们局部化,即无需进一步了解基元的其余部分,例如:四边形.所以我们必须自己做.
我就是这样做的.
#version 330 // vertex shader
当然我们也需要通常的制服
uniform mat4x4 MV; uniform mat4x4 P;
首先,我们需要此着色器执行实例处理的顶点的位置
layout (location=0) in vec3 pos;
接下来,我们需要一些顶点属性,我们用它来描述四边形本身.这意味着它的角落位置
layout (location=1) in vec3 qp0; layout (location=2) in vec3 qp1; layout (location=3) in vec3 qp2; layout (location=4) in vec3 qp3;
和颜色
layout (location=5) in vec3 qc0; layout (location=6) in vec3 qc1; layout (location=7) in vec3 qc2; layout (location=8) in vec3 qc3;
我们将这些变换为片段着色器进行处理.
out vec3 position; out vec3 qpos[4]; out vec3 qcolor[4]; void main() { qpos[0] = qp0; qpos[1] = qp1; qpos[2] = qp2; qpos[3] = qp3; qcolor[0] = qc0; qcolor[1] = qc1; qcolor[2] = qc2; qcolor[3] = qc3; gl_Position = P * MV * position; }
在片段着色器中,我们使用它来实现颜色分量的距离权重:
#version 330 // fragment shader in vec3 position; in vec3 qpos[4]; in vec3 qcolor[4]; void main() { vec3 color = vec3(0);
以下内容可以简化为组合,但为了清楚起见,我将其写出来:
对于顶点混合的每个角点,所有角点的颜色与它们之间的边缘上的位置的投影作为混合因子.
for(int i=0; i < 4; i++) { vec3 p = position - qpos[i]; for(int j=0; j < 4; j++) { vec3 edge = qpos[i] - qpos[j]; float edge_length = length(edge); edge = normalize(edge); float tau = dot(edge_length, p) / edge_length; color += mix(qcolor[i], qcolor[j], tau); } }
由于我们查看每个角点4次,缩小1/4
color *= 0.25; gl_FragColor = color; // and maybe other things. }
我们差不多完成了.在客户端,我们需要传递其他信息.当然我们不想复制数据.为此,我们使用glVertexBindingDivisor,使得顶点属性仅在qp …和qc …位置上每4个顶点(即四边形)前进,即位置1到8
typedef float vec3[3]; extern vec3 *quad_position; extern vec3 *quad_color; glVertexAttribute(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[0]); glVertexBindingDivisor(1, 4); glVertexAttribute (1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[0]); glVertexBindingDivisor(2, 4); glVertexAttribute (2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[1]); glVertexBindingDivisor(3, 4); glVertexAttribute (3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[2]); glVertexBindingDivisor(4, 4); glVertexAttribute (4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[3]); glVertexBindingDivisor(5, 4); glVertexAttribute (5, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[0]); glVertexBindingDivisor(6, 4); glVertexAttribute (6, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[1]); glVertexBindingDivisor(7, 4); glVertexAttribute (7, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[2]); glVertexBindingDivisor(8, 4); glVertexAttribute (8, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[3]);
将上述内容放入Vertex数组对象是有意义的.使用VBO也是有意义的,但是你必须手动计算偏移量;由于typedef float vec3,编译器为我们的ATM做了数学计算.
有了这一切,你终于可以独立绘制你的四边形了.