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Cocos Creator开发游戏消灭星星——星星生成

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-06-13
先来说下要实现的功能 根据一定规则生成关卡 实现消除等逻辑 游戏结束检测 本地缓存游戏进度 准备工作 建好工程,使用编辑器搭建游戏场景。我搭建的场景如下图: 简单说明下:

先来说下要实现的功能

  • 根据一定规则生成关卡
  • 实现消除等逻辑
  • 游戏结束检测
  • 本地缓存游戏进度

准备工作

建好工程,使用编辑器搭建游戏场景。我搭建的场景如下图:

简单说明下:

  • New Sprite是场景中的背景图片
  • StarRoot是一个空节点,后面创建的星星方块都会加到这个节点上
  • ActionRoot是一些做动作、动画节点的父节点,像comb特效就在这个节点上
  • UIRoot,就是用户界面上的根节点,像游戏的最高分、当前分数、当前第几关等等,都放在这个节点上
  • ResultRoot是结算界面的根节点。显示灰色是因为没有激活这个节点
  • SoundCTL也是一个空节点,主要作用是在节点上挂载一个脚本处理游戏的声音

制作星星预制

方法参考官方文档

很简单,根节点下只有一个精灵节点。显示蓝色就表示是一个预制。主要说一下star上的脚本组件starCtr.js

因为不止一种星星,所以需要改变New Sprite的纹理。星星有下面几个属性:

properties: {
    _starType: 0,
    _gx: 0,
    _gy: 0,
    starSprite: cc.Sprite,
    starSpriteFrames: {
        default: [],
        type: cc.SpriteFrame,
    },
},

starSprite对应上图New Sprite的Sprite组件;starSpriteFrames存储了所有星星的纹理;_starType表示星星的类别,它决定了starSprite显示starSpriteFrames中的哪个纹理;_gx、_gy用来存储星星方块在10x10地图中的格子坐标。

initStar (type, gx, gy) {
    this._starType = type;
    this.starSprite.spriteFrame = this.starSpriteFrames[this._starType];
    this.updateGrid(gx, gy);
},
updateGrid (gx, gy) {
    this._gx = gx;
    this._gy = gy;
},

initStar星星的初始化函数,updateGrid用来更新星星的坐标位置

在预制里还做了一个操作,就是处理用户的点击操作,所以在脚本的start函数里监听触摸。start是组件脚本生命周期的回调函数,会在组件第一次激活前,也就是第一次执行update之前触发。

start () {
    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function (event) {
        //TODO:触摸处理
    }, this);
},

具体的触摸处理后面说。最后看下属性检查器里的脚本组件:

生成关卡数据

  • 生成规则:每个格子随机生成星星。(这里选取一个简单的逻辑规则,自己可以根据实际情况修改星星生成的逻辑)
  • 用一个二维数组存储10×10的地图数据

下面介绍两个对象,分别创建两个脚本gamedata.js、Utils.js
gamedata处理游戏的数据,像游戏的得分、当前第几关、地图数据等等都存储在里面。

// gamedata.js
var level = 0; //记录当前关卡
var targetScore = 0; //当前关卡目标分数
var currScore = 0; //当前得分
var bestScore = 0; //历史最高得分
var starMatrix = null; //地图数据,二维数组
var starSprite = []; //一维数组,存储星星的Node

module.exports = {
    level: level,
    targetScore: targetScore,
    currScore: currScore,
    bestScore: bestScore,
    starMatrix: starMatrix,
    starSprite: starSprite,
};

Utils主要是处理一些公用的逻辑,像关卡生成规则的逻辑就放这里了。

// Utils.js
var Config = require("psconfig");

var randomColorByArray = function (array) {
    var i = Math.floor(Math.random() * array.length);
    return array[i];
}

//随机生成星星关卡逻辑
function initMatrixDataPortraitRandom () {
    var matrixData = new Array(Config.matrixRow);
    for(var row = 0; row < Config.matrixRow; row++) {
        matrixData[row] = new Array(Config.matrixCol);
        for(var col = 0; col < Config.matrixCol; col++) {
            matrixData[row][col] = randomColorByArray(Config.totalColors);
        }
    }
    return matrixData;
};

module.exports = {
    initMatrixDataPortraitRandom: initMatrixDataPortraitRandom,
};

脚本Utils.js加载了另一个脚本psconfig.js,它主要存放游戏的一些配置,代码如下:

//psconfig.js
var cellSize = 73; //星星纹理的边长
var matrixRow = 10; //地图的行数(高)
var matrixCol = 10; //地图的列数(宽)
var totalColors = [0,1,2,3,4]; //表示五种星星

module.exports = {
    cellSize: cellSize,
    matrixRow: matrixRow,
    matrixCol: matrixCol,
    totalColors: totalColors,
};

到这里,关卡数据已经生成,下面就是根据生成的数据绘制星星地图。

绘制星星

一开始提到,创建的所有星星都会放在StarRoot的节点上。场景中StarRoot是一个空节点,有一个脚本组件matrixCtr,看下图:

单个格子边长73,格子间有2个像素的缝隙,所以StarRoot是边长748的正方形,把它的锚点设置在左下角,为了方便格子坐标和像素位置坐标之间的转换。

在Utils脚本上添加两个函数用于坐标之间的转换。

//Utils.js
function grid2Pos (gx, gy) {
    var px = Config.cellSize * 0.5 + (Config.cellSize + 2) * gy;
    var py = Config.cellSize * 0.5 + (Config.cellSize + 2) * gx;
    return cc.v2(px, py);
};
function pos2Grid (px, py) {
    var gx = (py - Config.cellSize * 0.5) / (Config.cellSize + 2);
    var gy = (px - Config.cellSize * 0.5) / (Config.cellSize + 2);
    return cc.v2(Math.round(gx), Math.round(gy));
};

最后别忘了导出,在module.exports中添加变量:

module.exports = {
    grid2Pos: grid2Pos,
    pos2Grid: pos2Grid,
    initMatrixDataPortraitRandom: initMatrixDataPortraitRandom,
};

下面说一下脚本matrixCtr.js
上图中可以看到,脚本中有两个预制类型的属性star、particle,其中star就是开始制作的星星预制。particle主要是播放粒子,是星星消除时的特效。

properties: {
        starPrefab: cc.Prefab,
        starParticle: cc.Prefab,
        _starPool: null,
        uiCtr: cc.Node,
        actCtr: cc.Node,
        combCtr: cc.Node,
        soundCtr: cc.Node,
},

因为游戏中要频繁创建和销毁星星,而这些操作是非常耗费性能的,所以这里使用了对象池。关于它的介绍和使用方法参考官方文档。

//matrixCtr.js
var Utils = require("Utils");
var Config = require("psconfig");
var GameData = require("gamedata");

onLoad () {
    //初始化对象池
    this._starPool = new cc.NodePool();
    for(var i = 0; i < Config.matrixCol*Config.matrixRow; ++i) {
        var star = cc.instantiate(this.starPrefab);
        this._starPool.put(star);
    }
}
onDestroy () {
    this._starPool.clear();
},
createStar (type, gx, gy) {
    var star = null;
    if (this._starPool.size() > 0) {
        star = this._starPool.get();
    }
    else {
        star = cc.instantiate(this.starPrefab);
    }
    star.setPosition(Utils.grid2Pos(gx, gy));
    this.node.addChild(star);
    var starCtr = star.getComponent("starCtr");
    starCtr.initStar(type, gx, gy);
    return star
},

注意,这里省略了cc.Class等一些通用代码,有了createStar函数,我们就可以根据前面生成的数据来绘制星星了。

// matrixCtr.js
initMatrix () {
    for(var row = 0; row < GameData.starMatrix.length; row++) {
        var cols = GameData.starMatrix[row];
        for(var col = 0; col < cols.length; col++) {
            var type = cols[col];
            var index = Utils.indexValue(row, col);
            if (type >= 0) {
                var node = this.createStar(type, row, col);
                GameData.starSprite[index] = node;
            }
            else {
                 GameData.starSprite[index] = null;
            }
        }
    }
},

initMatrix函数中使用了Utils脚本中的indexValue函数。这是因为存储星星数据的是二维数组,存储星星Node的是一维数组,它是两者索引的转换。当然,存储星星Node也可以使用二维数组。

//Utils.js
function indexValue (row, col) {
    return row * Config.matrixCol + col;
};
function resolveIndex (index) {
    var col = index % Config.matrixCol;
    var row = (index - col) / Config.matrixCol;
    return cc.v2(row, col);
};

别忘了在module.exports中导出变量,这里就省略了,最后上一张效果图。

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