cocos2dx中创建动画的三种方法
1.最最原始的方法,先创建动画帧,再创建动画打包(animation),再创建动画(animate)
第一步:
创建动画帧:CCSpriteFrame,依赖于原始的资源图片(xx.png,xx.jpg)
CCSpriteFrame *frame1=CCSpriteFrame::create("1.png");
CCSpriteFrame *frame2=CCSpriteFrame::create("2.png");
CCSpriteFrame *frame3=CCSprteFrame::create("3.png");
...
第二步:创建动画打包,CCAnimation,依赖于创建好的动画帧,CCSpriteFrame
CCAnimation *animation=CCAnimation::create();
animation->addSpriteFrame(frame1);
animation->addSpriteFrame(frame2);
animation->addSpriteFrame(frame3);
...
设置帧动画之间的播放间隔
animation->setDelayPerUnit(0.2);
设置帧动画循环播放的次数
animation->setLoops(5);//-1表示无限循环
第三步:创建真正的动画:animate,依赖于动画打包,CCAnimation
CCAnimate *animate=CCAnimate::create(animation);
执行动画:spr->runAction(animate);
//animation->addSpriteFrameWithFileName(CCString::createWithFormat("animation/p_2_0%d.png", i + 1)->getCString());//通过图片直接创建帧,这是对上面的一种简化,但是没法利用帧缓存,效率不高
第二种创建动画的方法:
使用帧动画缓存:CCSpriteFrameCache,主要是简化了从原始图片一帧一帧的加载到内存的步骤
第一步:创建图片帧缓存,依赖于打包好的xx.plist图片文件
CCSpriteFrameCache::sharedFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("xx.plist");
第二步:将图片帧缓存中的图片帧通过循环加入到CCArray数组中(容器),需要先创建好容器
CCArray *array=CCArray::create();
for(int i=0;i<n;i++)
{
CCString *str=CCString::createWithFormat("%d.png",i+1);
CCSpriteFrame *frame=CCSpriteFrameCache::sharedFrameCache()->spriteFrameByName(str);//通过图片帧的名字从图片帧缓存中获得图片帧
array->addObject(str);//将图片帧加入数组容器中
}
CCAnimation *animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(array);//通过图片帧数组来创建动画打包
animation->setDelayUnit(0.2);
animation->setLoops(-1);
CCAnimate *animate=CCAnimate::create(animation);
spr->runAction(animate);
第三种创建帧动画的方法:
不需要先加载到容器(CCArray)中存起来,直接加入帧动画打包中即可.
第一步:创建帧动画缓存CCSpriteFrameCache
CCSpriteFrameCache::sharedFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(xx.plist);
CCAnimation *animation=CCAnimation::create();
for(int i=0;i<n;i++)
{
CCString str=CCString::createWithFormat("%d",i++);
animation->addSpriteFrame(CCSpriteCache::sharedFrameCache()->spriteFrameByName(str->getCstring()));
}
animation->setDelayUnit(0.2);
animation->setLoops(-1);
CCAnimate *animate=CCAnimate::create(animation);
spr->runAction(animate);
第三种方法是结合了第一种和第二种方法优点,省去了先获取图片帧放入容器中,再统一从CCArray中提取图片帧来创建动画打包的步骤.
lua
-- 帧动画
local resFile2 = "res/gameres/general/weiwei/txt_n_niuji.plist"
local spriteFrame = cc.SpriteFrameCache:getInstance( )
spriteFrame:addSpriteFrames(resFile2)
local spriteTest = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("txt_n_niuji0.png")
spriteTest:setAnchorPoint( 0.5, 0.5 )
spriteTest:setPosition(cc.p( display.cx/4, display.cy/2 ) )
self._widgets.testPanelV:addChild( spriteTest )
local animation = cc.Animation:create()
for i=0, 9 do
-- local frameName = string.format( "shuohua%02d.png", i )
local blinkFrame = spriteFrame:getSpriteFrame( string.format( "txt_n_niuji%d.png", i ) )
animation:addSpriteFrame( blinkFrame )
end
animation:setDelayPerUnit( 0.1 )--设置每帧的播放间隔
animation:setRestoreOriginalFrame( true )--设置播放完成后是否回归最初状态
--animation:setLoops(-1)
local action = cc.Animate:create(animation)
--spriteTest:runAction(action)
spriteTest:runAction( cc.RepeatForever:create( action ) )