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cocos2dx下的曲线拉抻 以及 曲线连接多点

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-06-13
先上图,就是这种效果 做到这种效果的第一个难点是将图片按曲线路径去拉伸并传过固定的点去绘制曲线 所幸已经有人为我们写好了算法,这里http://discuss.cocos2d-x.org/...,谢谢这位大神

先上图,就是这种效果

做到这种效果的第一个难点是将图片按曲线路径去拉伸并传过固定的点去绘制曲线

所幸已经有人为我们写好了算法,这里http://discuss.cocos2d-x.org/...,谢谢这位大神!

把里面的cpp文件和h文件下载下来放进项目里就好,接下来就是怎么去用
按着里面的例子:

if(auto spline = TexturedSpline::create(path, 10, "brick.jpg")
{
    addChild(spline);
    spline->setPosition(center);
}

其中path是一个 std::vector<Vec2> ,用来盛放曲线需要传过的点,10可以理解为曲线的圆滑程度,brick.jpg是你要拉伸的原图,作者从网上扒来的图分享给大家

要注意图片的像素长和宽要是2的倍数,不然会报错

按着上面的例子做,你可能会发现曲线并没有穿越你想要的点,这是因为锚点的问题,我们将曲线位置和锚点重新设置一下就好了:

_touchLine->setPosition(Vec2(0, 0));
        _touchLine->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));

就像这样,就可以用世界坐标直接去生成曲线了。
到目前为止曲线都是静态的,下面我们来看看怎么去做动态:
首先在h文件里设定一点东西

virtual void draw(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4 &transform, uint32_t flags);
    void onDraw(const cocos2d::Mat4 &transform, bool transformUpdated);
    cocos2d::CustomCommand _customCommand;
//上面的是cocos2dx 3.x重写draw的相关声明

    bool _makeLine;                              //判断是否在画线的状态
    std::vector<Vec2> _pointArray;               //装选择到的字母sprite的坐标
    Vec2 _touchPoint;                            //你当前touch的坐标
    TexturedSpline* _touchLine;                  //那根曲线
    
    void addLinePoint(Vec2 point);               //加入选择到的字母的坐标
    void deletePoint();                          //删除选择到的字母的坐标
    void removeTouchLine();                      //删除曲线

cpp文件:

void GameScene::addLinePoint(Vec2 point)
{
    //由于绘制曲线的path不能小于四个点,所以当第一次点击时,往里面先塞三个相同的点
    if (_pointArray.size() < 4) {
        _pointArray.push_back(point);
        _pointArray.push_back(point);
        _pointArray.push_back(point);
    }
    _pointArray.push_back(point);
    _makeLine = true;
}

void GameScene::deletePoint()
{
    _pointArray.pop_back();
    if (_pointArray.size() < 4) {
        _makeLine = false;
    }
}

void GameScene::removeTouchLine()
{
    _pointArray.clear();
    _makeLine = false;
}

void GameScene::draw(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
    _customCommand.init(zOrderLetters);
    _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(GameScene::onDraw, this, transform, flags);
    renderer->addCommand(&_customCommand);
}

void GameScene::onDraw(const cocos2d::Mat4 &transform, bool transformUpdated)
{
    Director *director = Director::getInstance();

    director->pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
    director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, transform);
    
    if (_touchLine != NULL) {
        this->removeChild(_touchLine);
        _touchLine = NULL;
    }
    if (_makeLine) {
        std::vector<Vec2> path;
        path.insert(path.end(), _pointArray.begin(), _pointArray.end());
        path.push_back(_touchPoint);
        //思路是这样的,每次绘制曲线的路径是各个被选中字母的坐标 + 你当前触控的坐标
        _touchLine = TexturedSpline::create(path, 50, "line.png");
        this->addChild(_touchLine,2);
        _touchLine->setPosition(Vec2(0, 0));
        _touchLine->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
    }
    director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
}

用法是:
1.在touch事件中记录_touchPoint
2.当检测到点到添加字母时执行addLinePoint 开始绘制曲线
3.当需要删除字母坐标的时候执行deletePoint
4.检测到用户松手时执行removeTouchLine 结束绘制

作者刚玩cocos2dx和c++半个月,肯定有写得不周全的地方,如果您有更好的想法请多与我交流

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