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cocos2d-x

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-06-13
然后我立刻转入了cocos2d-x,这个没有好书,因此最好的教材就是官网的: http://cn.cocos2d-x.org/resource http://www.raywenderlich.com/tutorials http://www.himigame.com/category/iphone-cocos2d 要记得,把例子里面

然后我立刻转入了cocos2d-x,这个没有好书,因此最好的教材就是官网的:

 

http://cn.cocos2d-x.org/resource

http://www.raywenderlich.com/tutorials

http://www.himigame.com/category/iphone-cocos2d

要记得,把例子里面那个黑人射击的,自己敲一遍,就知道cocos2d-x怎么玩了,实在太他妈简单了。

 

之后不要急着做游戏,我要把objective-c怎么和c++结合进去的搞明白,因此生成了一个cocos2d-x的模板项目,去研究每一行代码什么意思。

这个过程非常重要,是让你的知识平稳落地的过程。

因为中途切入ios,学回来的知识如果不能和自己原来的理论体系结合,会很不踏实,很容易忘记,因此必须落地。我列举出相关的资料:

http://www.cnblogs.com/lsck/archive/2012/05/15/2501345.html

http://lizaochengwen.iteye.com/blog/1271788

http://www.voidcn.com/article/p-vsssvgck-vd.html

http://www.cnblogs.com/csj007523/archive/2012/08/22/2650701.html

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=51107

http://o0o0o0o.iteye.com/blog/650275

http://www.voidcn.com/article/p-tobeimkv-bta.html

http://www.voidcn.com/article/p-vdolmghm-vd.html

http://www.lugw.net/?p=80005

上面几个连接回答了启动一个ios,经历哪几个步骤把cocos2d-x加载起来。过程如下:

整个流程小结:
main - appDelegate - appController - subViewController + EGALView - CCApplication.run
-
appdelegate.applicationDidFinishLauching - Helloworldscene

 

掌握了基本工具之后,我们需要学习第三方提供的工具,例如cocosbuilder, tilemap。这2个非常重要,特别有个例子:

http://www.cppblog.com/besterChen/archive/2011/01/20/138965.html 这个非常重要,是利用tilemap制作关卡的。必须手作一次。

http://ibezstudio.blog.163.com/blog/static/18924613020115234715208/

http://www.voidcn.com/article/p-kqkwmifc-qk.html  这篇入门了cocosbuilder

 

 

到了这里,我们会发现遇到了个瓶颈,就是好像知道很多,但是用起来什么都不知道怎么操作,API部署,方法部署,编译一堆错误,运行一堆崩溃。这个时候让我再给你指明一条路:

充分利用框架自带的例子

这句话真的是圣经,可以节省你90%的查找工作。当你下载了cocos2d-x之后,在:

cocos2d-2.0-x-2.0.4/samples/TestCpp/proj.ios下面有个xcode的项目,运行起来,你会发现所有答案都在这里,包括了cocosbuidler、http连接等。

到了这里,我相信各位已经完全入门了ios开发了,属于思想走到哪,就能实现到哪阶段。

 

开发封装重构

基础工具都有了,接下来每位编程熟手必做的事情,就是对框架进行二次封装。cocosbuilder首先就是个麻烦,用起来超级不方便,因此我进行二次分装,把自定义类、自定义事件、自定义属性、界面嵌套等全部都封装好了,简单调用就完成开发。

这个很重要,游戏开发中经常会出现联调,如果过程不顺利,很浪费时间。

 

接下来是对cocos2d-x的精灵进行二次封装,有很多的Animation等操作原API非常不方便,我封装过后,一行调用就完成了图缓存、切割、获取、生成动画等。能够同屏几百sprite了。

最后就是开发中会遇到的比如http问题、md5问题、字符串问题、操控杆sneakyInput、手机获取mac地址问题等。搜下资料吧。虽然我都已经解决了。

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