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四、cocos2dx动画Animation介绍

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-06-13
转自:http://blog.csdn.net/qinning199/article/details/11499449 一、帧动画 你可以通过一系列图片文件,像如下这样,创建一个动画: [cpp] view plain copy CCAnimation*animation=CCAnimation::create(); //从本地文件

转自: http://blog.csdn.net/qinning199/article/details/11499449

一、帧动画

你可以通过一系列图片文件,像如下这样,创建一个动画: [cpp]  view plain  copy
  1. CCAnimation *animation = CCAnimation::create();  
  2. //从本地文件系统中加载图片文件到CCSpriteFrame中区,然后添加到CCAnimation中  
  3. for (int i = 1; i < 15; i++)  
  4. {  
  5.     char szImageFileName[128] = {0};  
  6.     sprintf(szImageFileName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);  
  7.     animation->addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName);    
  8. }  
  9. animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); // 这个动画包含14帧,将会持续2.8秒.  
  10. animation->setRestoreOriginalFrame(true); // 14帧播放完之后返回到第一帧  
  11.   
  12. CCAnimate *action = CCAnimate::create(animation);  
  13. sprite->runAction(action);  // 运行精灵对象  


注意CCAnimation是由许多精灵帧组成,可以设置间隔时间,持续时间等,它实际上是包含着一组数据。CCAnimate是一个动作,它是通过CCAnimation对象创建。
二、精灵表动画
尽管手工动画很容易理解,但它很少用在游戏开发中。相反的,精灵表动画的方式在2D动画中经常使用。
这是一个精灵表。它实际上就是一系列动画帧图片,或者是一个能用于一个场景的图片集。

在OpenGLES1.1阶段,精灵表因为以下几点被广泛应用:
1、减少文件读写时间。读取一张图片比读取一堆小文件肯定要快。
2、减少内存消耗。OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的几次方大小的图片(也就是宽度或者高度是2,4,864,128,256,512,1024,...)。也就是说,OpenGL ES1.1将会分配给每个图片2的几次方大小的内存空间,即使你这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次方大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。
3、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染。
Cocos2d-x v2.0升级到了OpenGL ES2.0.OpenGL ES2.0不会再分配2的几次方的内存块了,但是减少读取时间和绘制调用的优势依然存在。
那么生成的动画效果如何呢?正如我们所见,精灵表不是动画的一个必须条件。但是考虑到以上的一些优势,精灵表还是很有效率的。在Cocos2dx中,有许多不同的方式来创建精灵表。
三、通过.png 和 .plist文件创建精灵表
在cocos2dx 0.x和1.x版本中,CCSpriteSheet就是为以上的目的设计。在V2.0中CCSpriteBatchNode替代了CCSpriteSheet。
CCSpriteBatchNode对象包含了所有精灵帧的图片纹理。即使它不会绘制,你也必须要把它添加到场景中,例如:
[cpp]  view plain  copy
  1. CCSpriteBatchNode* spritebatch = CCSpriteBatchNode::create("animations/grossini.png");  

下一步,你需要运用CCSpriteFrameCache实例来确保帧名字对应帧边界。也就是说,图片在哪一块矩形区域中。例如:
[cpp]  view plain  copy
  1. CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();  
  2. cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist");  

一旦你的精灵表和帧加载完成,并且精灵表已经被添加到了场景中,你可以通过createWithSpriteFrameName方法来创建精灵。并且通过addChild要添加到精灵表中:
[cpp]  view plain  copy
  1. m_pSprite1 = CCSprite::createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png");  
  2. spritebatch->addChild(m_pSprite1);  
  3. addChild(spritebatch);  


createWithSpriteFrameName 方法将会从grossini.plist中找到对应的坐标以及矩形区域,之后再裁剪grossini.png的纹理成一个精灵帧。


现在我们创建一个CCArray对象并且天剑所有的帧动画进去。在这个动画的例子中,我们发现所有的14帧都有相同的大小,所以我们可以用一个嵌套的循环遍历它们,并且当完成添加14帧之后结束掉循环。
[cpp]  view plain  copy
  1. CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(15);  
  2. char str[100] = {0};  
  3.   
  4. for(int i = 1; i < 15; i++)   
  5. {  
  6.     sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);  
  7.     CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );  
  8.     animFrames->addObject(frame);  
  9. }  

最后,我们需要创建一个CCAnimate动作实例来运行CCSprite。下面我们可以在CCRepeatForever动作中包裹CCAnimate动作来让它一直执行下去,像这样:
[cpp]  view plain  copy
  1. CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.3f);  
  2. m_pSprite1->runAction( CCRepeatForever::create( CCAnimate::create(animation) ) );  

四、文件动画
CCAnimateCache能够加载一个描述一批节点的xml/plist文件,包括帧名和他们的矩形区域。这个借口非常容易使用。
[cpp]  view plain  copy
  1. CCAnimationCache *cache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache(); // 缓存在cocos2dx中一直是单例模式  
  2. cache->addAnimationsWithFile("animations/animations-2.plist");  
  3. CCAnimation animation = cache->animationByName("dance_1");  
  4. CCAnimate animate = CCAnimate::create(animation);  
  5. sprite->runAction(animate);  
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