转自: http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/37972017
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我们简单看看Action的继承树状图:
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。
但是在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
一、即时动作
即时动作是能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
下面介绍一些常用即时动作
1、Place
该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(50, 200)处的代码如下:
[cpp] view plain copy
- //在Point(50,200)处放一个node
- auto placeAction = Place::create(Point(50,200));
- auto sprite_1 = Sprite::create("role1.png");
- //先添加
- this->addChild(sprite_1);
- //类似于setPosition功能
- sprite_1->runAction(placeAction);
相当于把这个精灵放到 (50,200)处。
2、FlipX和FlipY
这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其封装成动作接口是为了便于与其他动作进行组合。
下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回的动作:
[cpp] view plain copy
- //开启翻转
- auto flipxAction = FlipX::create(true);
- //移到Point(400,200),使用2s
- auto moveToActionGo = MoveTo::create(2.0f, Point(300,500));
- //移到Point(50,50),使用2s
- auto moveToActionBack = MoveTo::create(2.0f, Point(50,50));
- //Sequence是动作序列,以NULL表示参数传入结束
- auto action = Sequence::create(moveToActionGo, flipxAction, moveToActionBack, NULL);
- auto sprite_2 = Sprite::create("role1.png");
- this->addChild(sprite_2);
- sprite_2->runAction(action);
3、Show和Hide
这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如:为了使精灵完成移动后隐藏起来。
代码如下:
[cpp] view plain copy
- //隐藏
- auto hideAction = Hide::create();
- //显示
- auto showAction = Show::create();
- //移到Point(100,100),使用1s
- auto moveToAction_1 = MoveTo::create(1.0f, Point(100,100));
- //移到Point(200,200),使用1s
- auto moveToAction_2 = MoveTo::create(1.0f, Point(200,200));
- //移到Point(300,300),使用1s
- auto moveToAction_3 = MoveTo::create(1.0f, Point(300,300));
- //Sequence是动作序列,以NULL表示参数传入结束, 移到_1后隐藏,移动_2后显示
- auto action = Sequence::create(moveToAction_1, hideAction, moveToAction_2, showAction, moveToAction_3, NULL);
- auto sprite_3 = Sprite::create("role1.png");
- this->addChild(sprite_3);
4、CallFunc与CallFuncN
在cocos2dx 3.x版本后CallFunc系列动作只包括CallFunc、CallFuncN两个动作,CallFuncN需要添加一个node节点作为参数,传递给调用函数,他们都是用来在动作中进行方法调用,如在游戏中为了节约内存资源,
我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存等一系列操作。
在2.x版本中的 CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。
4.1 CallFunc
[cpp] view plain copy
- /** creates the action with the callback of type std::function<void()>.
- This is the preferred way to create the callback.
- * When this funtion bound in js or lua ,the input param will be changed
- * In js: var create(var func, var this, var [data]) or var create(var func)
- * In lua:local create(local funcID)
- */
- static CallFunc * create(const std::function<void()>& func);
看完声明后,我们看看几种CallFunc使用的不同写法
[cpp] view plain copy
- //写法1
- auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
- auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));
- //写法2
- auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));
- auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));
- //lambdas表达式写法
- auto action1 = CallFunc::create(
- [&](){
- auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
- auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16);
- label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
- this->addChild(label);
- } );
4.2 CallFuncN
[cpp] view plain copy
- /** creates the action with the callback of type std::function<void()>.
- This is the preferred way to create the callback.
- */
- static CallFuncN * create(const std::function<void(Node*)>& func);
注意到该回调动作带有一个Node*参数。
假设回调函数:
[cpp] view plain copy
- void HelloWorld::callback(Node* sender, int num);
- //写法1
- auto action = Sequence::create(
- MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),
- CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(ActionCallFuncN::callback, this)),
- NULL);
- //写法2
- auto action = Sequence::create(
- MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),
- CallFuncN::create(std::bind(&ActionCallFuncN::callback,this,std::placeholders::_1)),
- NULL);
- //写法3
- auto action = Sequence::create(
- MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),
- CallFuncN::create([&](Node* sender){
- //回调动作代码
- //dosomething
- }),
- NULL);
受益于C++11的新语法特性 std::bind ; CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。
4.3、CallFuncND
回调动作中带有一个Node*参数和一个void*参数。
实现过程类似于 CallFuncN
假设回调函数是 :
void HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup(Node* sender, bool cleanup);
那么在回调动作中:
CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup, this, true));
这样就实现了等价于 CallFuncND 的回调动作。
4.4、CallFuncO
回调动作中带有一个Object*参数。
实现过程类似于 CallFunc
假设回调函数是: void HelloWorld::callback(Node* node, bool cleanup);
那么在回调动作中:
_grossini 为那个object对象
CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callback, this, _grossini, true)
这样就实现了等价于 CallFuncO 的回调动作。
二、持续动作
属性变化动作:属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。1、MoveTo和MoveBy
用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:
[cpp] view plain copy
- //移动到Position的地方
- MoveTo::create(float duration, const Point& position);
- //移动的改变值为Position
- MoveBy::create(float duration, const Point& position);
很多时候他两的效果相似。
2、JumpTo和JumpBy
使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,JumpTo 是跳到Position位置,JumpBy 是跳起一段距离改变值为Position。
先看看他们声明: [cpp] view plain copy
- JumpTo::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);
- JumpBy::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);
看下面的代码: [cpp] view plain copy
- //以抛物线方式跳到Point(400,50),最大高度200,跳2次跳到
- auto jumpTo = JumpTo::create(3.0f, Point(400,50), 200, 2);
- auto actionTo = Sequence::create(jumpTo, NULL);
- auto sprite_5 = Sprite::create("role1.png");
- this->addChild(sprite_5);
- sprite_5->setPosition(Point(50,50));
- sprite_5->runAction(actionTo);
- ////以抛物线方式跳动Point(400,50),最大高度200,跳4次跳到
- auto jumpBy = JumpBy::create(4.0f, Point(400,50), 200, 4);
- auto actionBy = Sequence::create(jumpBy, NULL);
- auto sprite_6 = Sprite::create("role1.png");
- this->addChild(sprite_6);
- sprite_6->setPosition(Point(50,50));
- sprite_6->runAction(actionBy);
3、BezierTo和BezierBy
使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。 每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。 控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。 如下图:
使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:
[cpp] view plain copy
- //先声明一个贝尔结构体
- ccBezierConfig bezier;
- //设置目标位置
- bezier.endPosition = Point(50, 400);
- //设置控制点1
- bezier.controlPoint_1 = Point(0,0);
- //设置控制点2
- bezier.controlPoint_2 = Point(200, 50);
- auto bezierTo = BezierTo::create(2.0f, bezier);
- auto sprite_7 = Sprite::create("role1.png");
- this->addChild(sprite_7);
- sprite_7->runAction(bezierTo);
BezierBy基本与BezierTo一样写法
4、ScaleTo和ScaleBy
产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:
[cpp] view plain copy
- //缩放时间,缩放比例
- ScaleTo::create(float duration, float s);
- ScaleBy::create(float duration, float s);
使用样例: [cpp] view plain copy
- //原地缩放
- auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);
- auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, NULL);
- auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");
- this->setPosition(Point(200,200));
- this->addChild(sprite_8);
- sprite_8->runAction(actionTo);
5、RotateTo和RotateBy
产生旋转效果,对应初始化方法为: [cpp] view plain copy
- RotateTo::create(float duration, float deltaAngle);
- RotateBy::create(float duration, float deltaAngle);
先让其缩放,然后在旋转: [cpp] view plain copy
- //原地缩放2倍
- auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);
- //原地旋转90度
- auto rotateTo = RotateTo::create(2.0f, 90.0f);
- auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, rotateTo, NULL);
- auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");
- this->setPosition(Point(200,200));
- this->addChild(sprite_8);
- sprite_8->runAction(actionTo);
三、视觉特效动作
下面这些类用来实现某些特定的视觉效果1、FadeIn, FadeOut和FateTo
产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为: [cpp] view plain copy- //淡入
- FadeIn::create(float d);
- //淡出
- FadeOut::create(float d);
- //一定时间内透明度变化
- FadeTo::create(float duration, GLubyte opacity);
样例代码: [cpp] view plain copy
- //原地缩放2倍
- auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);
- //原地旋转90度
- auto rotateTo = RotateTo::create(2.0f, 90.0f);
- //淡入 3s完成
- auto fadeIn = FadeIn::create(3.0f);
- //淡出 4s完成
- auto fadeOut = FadeOut::create(4.0f);
- //在5s里,透明度变化100
- auto fadeTo = FadeTo::create(5.0f, 100);
- auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, rotateTo, fadeIn, fadeOut, fadeTo, NULL);
- auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");
- this->setPosition(Point(200,200));
- this->addChild(sprite_8);
- sprite_8->runAction(actionTo);
2、TintTo和TintBy
设置色调(着色)变化,这个动作较少使用,初始化方法为: [cpp] view plain copy
- //R G B 的取值范围都是0-255
- TintTo::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);
- TintBy::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);
样例: [cpp] view plain copy
- //着色
- auto tintTo = TintTo::create(2.0f, 100,255,30);
3、Blink
使节点闪烁,其初始化方法为:
[cpp] view plain copy
- //blinks为闪烁次数
- Blink::create(float duration, int blinks);
样例: [cpp] view plain copy
- //使其闪烁,2s内让闪烁10次
- auto blink = Blink::create(2.0f, 10);
4、Animation
以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果 第一种: [cpp] view plain copy
- //创建一个空精灵
- auto sprite_9 = Sprite::create();
- sprite_9->setPosition(Point(160, 320));
- this->addChild(sprite_9);
- //创建一个空的动画
- auto animation = Animation::create();
- char szName[50];
- for(int i = 1; i <= 18; ++i)
- {
- memset(szName, 0, sizeof(szName));
- sprintf(szName, "role%d.png", i);
- animation->addSpriteFrameWithFile(szName);
- }
- //18个精灵3s播完
- animation->setDelayPerUnit(3.0/18);
- //设置播放完保存原始图片
- animation->setRestoreOriginalFrame(true);
- //注意 这里是使用Animate,前面是Animation
- auto animationAction = Animate::create(animation);
- //播放一遍后就会消失
- sprite_9->runAction(Sequence::create(animationAction, animationAction->reverse(), NULL));
第二种使用plist文件 [cpp] view plain copy
- //文件创建动画
- auto cache = AnimationCache::getInstance();
- cache->addAnimationsWithFile("animations.plist");
- auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");
- auto action2 = Animate::create(animation2);
- sprite_9->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));
动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。
四、复合动作
通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。 特别注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。1、DelayTime
延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:[cpp] view plain copy
- DelayTime::create(float d);
2、Repeat/RepeatForever
反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行: [cpp] view plain copy- //循环次数
- Repeat::create(FiniteTimeAction *action, unsigned int times);
- //无限循环
- RepeatForever::create(ActionInterval *action);
样例: [cpp] view plain copy
- //创建一个空精灵
- auto sprite_9 = Sprite::create();
- sprite_9->setPosition(Point(160, 320));
- this->addChild(sprite_9);
- //创建一个空的动画
- auto animation = Animation::create();
- char szName[50];
- for(int i = 1; i <= 18; ++i)
- {
- memset(szName, 0, sizeof(szName));
- sprintf(szName, "role%d.png", i);
- animation->addSpriteFrameWithFile(szName);
- }
- //18个精灵3s播完
- animation->setDelayPerUnit(3.0/18);
- //设置播放完保存原始图片
- animation->setRestoreOriginalFrame(true);
- //注意 这里是使用Animate,前面是Animation
- auto animationAction = Animate::create(animation);
- //无限循环
- auto rep = RepeatForever::create(Sequence::create(animationAction, animationAction->reverse(), NULL));
- sprite_9->runAction(rep);
3、Spawn
使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:
[cpp] view plain copy
- Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
- Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);
4、Sequence
让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:[cpp] view plain copy
- Sequence::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
- Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);
五、变速动作
变速动作和复合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。1、Speed
用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:
[cpp] view plain copy
- auto repeat = RepeatForever::create(animation);
- auto speed = Speed::create(repeat, 0.5f);
- sprite->run(speed);
2、ActionEase
Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。
该类包含5类运动:
指数缓冲;
Sine缓冲;
弹性缓冲;
跳跃缓冲;
回震缓冲;
每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
由于这个实在太多了,我就只举一个例子
InSine例子: [cpp] view plain copy
- auto sineIn = EaseSineIn::create(action);
- sprite->runAction(sineIn);
到此就总结的差不多了,如果后续还有,继续补充~~~~~~