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cocos2dx-3.0(28) 动作类 Action

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-06-13
转自:http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/37972017 ~~~~我的生活,我的点点滴滴!! 我们简单看看Action的继承树状图: 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动

转自: http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/37972017


~~~~我的生活,我的点点滴滴!!


我们简单看看Action的继承树状图:


动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。

但是在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。


一、即时动作

即时动作是能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。


下面介绍一些常用即时动作


1、Place

该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(50, 200)处的代码如下:

[cpp]  view plain  copy  
  1. //在Point(50,200)处放一个node  
  2. auto placeAction = Place::create(Point(50,200));  
  3.   
  4. auto sprite_1 = Sprite::create("role1.png");  
  5. //先添加  
  6. this->addChild(sprite_1);  
  7. //类似于setPosition功能  
  8. sprite_1->runAction(placeAction);  

相当于把这个精灵放到 (50,200)处。


2、FlipX和FlipY

这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其封装成动作接口是为了便于与其他动作进行组合。

下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回的动作:

[cpp]  view plain  copy  
  1. //开启翻转  
  2. auto flipxAction = FlipX::create(true);  
  3. //移到Point(400,200),使用2s  
  4. auto moveToActionGo = MoveTo::create(2.0f, Point(300,500));  
  5. //移到Point(50,50),使用2s  
  6. auto moveToActionBack = MoveTo::create(2.0f, Point(50,50));  
  7. //Sequence是动作序列,以NULL表示参数传入结束  
  8. auto action = Sequence::create(moveToActionGo, flipxAction, moveToActionBack, NULL);  
  9. auto sprite_2 = Sprite::create("role1.png");  
  10. this->addChild(sprite_2);  
  11. sprite_2->runAction(action);  


3、Show和Hide

这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如:为了使精灵完成移动后隐藏起来。

代码如下:

[cpp]  view plain  copy  
  1. //隐藏  
  2. auto hideAction = Hide::create();  
  3. //显示  
  4. auto showAction = Show::create();  
  5. //移到Point(100,100),使用1s  
  6. auto moveToAction_1 = MoveTo::create(1.0f, Point(100,100));  
  7. //移到Point(200,200),使用1s  
  8. auto moveToAction_2 = MoveTo::create(1.0f, Point(200,200));  
  9. //移到Point(300,300),使用1s  
  10. auto moveToAction_3 = MoveTo::create(1.0f, Point(300,300));  
  11. //Sequence是动作序列,以NULL表示参数传入结束, 移到_1后隐藏,移动_2后显示  
  12. auto action = Sequence::create(moveToAction_1, hideAction, moveToAction_2, showAction, moveToAction_3, NULL);  
  13. auto sprite_3 = Sprite::create("role1.png");  
  14. this->addChild(sprite_3);  

4、CallFunc与CallFuncN

在cocos2dx 3.x版本后CallFunc系列动作只包括CallFunc、CallFuncN两个动作,CallFuncN需要添加一个node节点作为参数,传递给调用函数,他们都是用来在动作中进行方法调用,如在游戏中为了节约内存资源,

我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存等一系列操作。

在2.x版本中的 CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。

4.1 CallFunc

[cpp]  view plain  copy  
  1. /** creates the action with the callback of type std::function<void()>. 
  2.  This is the preferred way to create the callback. 
  3.     * When this funtion bound in js or lua ,the input param will be changed 
  4.     * In js: var create(var func, var this, var [data]) or var create(var func) 
  5.     * In lua:local create(local funcID) 
  6.  */  
  7.    static CallFunc * create(const std::function<void()>& func);  

看完声明后,我们看看几种CallFunc使用的不同写法

[cpp]  view plain  copy  
  1. //写法1  
  2. auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));  
  3. auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));  
  4.   
  5. //写法2  
  6. auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));  
  7. auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));  
  8.   
  9. //lambdas表达式写法  
  10. auto action1 = CallFunc::create(  
  11.                  [&](){  
  12.                      auto s = Director::getInstance()->getWinSize();  
  13.                      auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback""Marker Felt", 16);  
  14.                      label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));  
  15.                      this->addChild(label);  
  16.                  }  );  

4.2 CallFuncN

[cpp]  view plain  copy  
  1.   /** creates the action with the callback of type std::function<void()>. 
  2. This is the preferred way to create the callback. 
  3. */  
  4.   static CallFuncN * create(const std::function<void(Node*)>& func);  

注意到该回调动作带有一个Node*参数。

假设回调函数:

[cpp]  view plain  copy  
  1. void HelloWorld::callback(Node* sender, int num);   
[cpp]  view plain  copy  
  1. //写法1  
  2. auto action = Sequence::create(  
  3.                             MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),  
  4.                             CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(ActionCallFuncN::callback, this)),  
  5.                             NULL);  
  6.   
  7. //写法2                             
  8. auto action = Sequence::create(  
  9.                            MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),  
  10.                            CallFuncN::create(std::bind(&ActionCallFuncN::callback,this,std::placeholders::_1)),  
  11.                            NULL);  
  12.                              
  13. //写法3  
  14. auto action = Sequence::create(  
  15.                                MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),  
  16.                                CallFuncN::create([&](Node* sender){  
  17.                                 //回调动作代码  
  18.                                     //dosomething  
  19.                                 }),  
  20.                                NULL);  

受益于C++11的新语法特性 std::bind ; CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。

4.3、CallFuncND

回调动作中带有一个Node*参数和一个void*参数。

实现过程类似于 CallFuncN  

假设回调函数是 :

void HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup(Node* sender, bool cleanup);

那么在回调动作中:

CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup, this, true));

这样就实现了等价于 CallFuncND 的回调动作。


4.4、CallFuncO

回调动作中带有一个Object*参数。

实现过程类似于 CallFunc 

假设回调函数是: void HelloWorld::callback(Node* node, bool cleanup);

那么在回调动作中:

_grossini 为那个object对象

CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callback, this, _grossini, true)

这样就实现了等价于 CallFuncO  的回调动作。


二、持续动作

属性变化动作:属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。

1、MoveTo和MoveBy


用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:
[cpp]  view plain  copy  
  1. //移动到Position的地方  
  2. MoveTo::create(float duration, const Point& position);  
  3. //移动的改变值为Position  
  4. MoveBy::create(float duration, const Point& position);  

很多时候他两的效果相似。

2、JumpTo和JumpBy


使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,JumpTo 是跳到Position位置,JumpBy 是跳起一段距离改变值为Position。
先看看他们声明: [cpp]  view plain  copy  
  1. JumpTo::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);  
  2. JumpBy::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);  

看下面的代码: [cpp]  view plain  copy  
  1. //以抛物线方式跳到Point(400,50),最大高度200,跳2次跳到  
  2.     auto jumpTo = JumpTo::create(3.0f, Point(400,50), 200, 2);  
  3.     auto actionTo = Sequence::create(jumpTo, NULL);  
  4.     auto sprite_5 = Sprite::create("role1.png");  
  5.     this->addChild(sprite_5);  
  6.     sprite_5->setPosition(Point(50,50));  
  7.     sprite_5->runAction(actionTo);  
  8.   
  9.     ////以抛物线方式跳动Point(400,50),最大高度200,跳4次跳到  
  10.     auto jumpBy = JumpBy::create(4.0f, Point(400,50), 200, 4);  
  11.     auto actionBy = Sequence::create(jumpBy, NULL);  
  12.     auto sprite_6 = Sprite::create("role1.png");  
  13.     this->addChild(sprite_6);  
  14.     sprite_6->setPosition(Point(50,50));  
  15.     sprite_6->runAction(actionBy);  

3、BezierTo和BezierBy


使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。 每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。 控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。 如下图:
使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:
[cpp]  view plain  copy  
  1. //先声明一个贝尔结构体  
  2.     ccBezierConfig bezier;  
  3.     //设置目标位置  
  4.     bezier.endPosition = Point(50, 400);  
  5.     //设置控制点1  
  6.     bezier.controlPoint_1 = Point(0,0);  
  7.     //设置控制点2  
  8.     bezier.controlPoint_2 = Point(200, 50);  
  9.     auto bezierTo = BezierTo::create(2.0f, bezier);  
  10.     auto sprite_7 = Sprite::create("role1.png");  
  11.     this->addChild(sprite_7);  
  12.     sprite_7->runAction(bezierTo);  

BezierBy基本与BezierTo一样写法

4、ScaleTo和ScaleBy


产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:
[cpp]  view plain  copy  
  1. //缩放时间,缩放比例  
  2. ScaleTo::create(float duration, float s);  
  3. ScaleBy::create(float duration, float s);  

使用样例: [cpp]  view plain  copy  
  1. //原地缩放  
  2. auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);  
  3. auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, NULL);  
  4. auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");  
  5. this->setPosition(Point(200,200));  
  6. this->addChild(sprite_8);  
  7. sprite_8->runAction(actionTo);  


5、RotateTo和RotateBy


产生旋转效果,对应初始化方法为: [cpp]  view plain  copy  
  1. RotateTo::create(float duration, float deltaAngle);  
  2. RotateBy::create(float duration, float deltaAngle);  

先让其缩放,然后在旋转: [cpp]  view plain  copy  
  1. //原地缩放2倍  
  2. auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);  
  3. //原地旋转90度  
  4. auto rotateTo = RotateTo::create(2.0f, 90.0f);  
  5. auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, rotateTo, NULL);  
  6. auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");  
  7. this->setPosition(Point(200,200));  
  8. this->addChild(sprite_8);  
  9. sprite_8->runAction(actionTo);  


三、视觉特效动作

下面这些类用来实现某些特定的视觉效果

1、FadeIn, FadeOut和FateTo

产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为: [cpp]  view plain  copy  
  1. //淡入  
  2. FadeIn::create(float d);    
  3. //淡出      
  4. FadeOut::create(float d);      
  5. //一定时间内透明度变化  
  6. FadeTo::create(float duration, GLubyte opacity);   

样例代码: [cpp]  view plain  copy  
  1. //原地缩放2倍  
  2. auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);  
  3. //原地旋转90度  
  4. auto rotateTo = RotateTo::create(2.0f, 90.0f);  
  5. //淡入 3s完成  
  6. auto fadeIn = FadeIn::create(3.0f);  
  7. //淡出 4s完成  
  8. auto fadeOut = FadeOut::create(4.0f);  
  9. //在5s里,透明度变化100  
  10. auto fadeTo = FadeTo::create(5.0f, 100);  
  11. auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, rotateTo, fadeIn, fadeOut, fadeTo, NULL);  
  12. auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");  
  13. this->setPosition(Point(200,200));  
  14. this->addChild(sprite_8);  
  15. sprite_8->runAction(actionTo);  

2、TintTo和TintBy


设置色调(着色)变化,这个动作较少使用,初始化方法为: [cpp]  view plain  copy  
  1. //R G B 的取值范围都是0-255  
  2. TintTo::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);  
  3. TintBy::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);  

样例: [cpp]  view plain  copy  
  1. //着色  
  2. auto tintTo = TintTo::create(2.0f, 100,255,30);  

3、Blink


使节点闪烁,其初始化方法为:
[cpp]  view plain  copy  
  1. //blinks为闪烁次数  
  2. Blink::create(float duration, int blinks);  

样例: [cpp]  view plain  copy  
  1. //使其闪烁,2s内让闪烁10次  
  2.     auto blink = Blink::create(2.0f, 10);  

4、Animation


以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果 第一种: [cpp]  view plain  copy  
  1. //创建一个空精灵  
  2. auto sprite_9 = Sprite::create();  
  3. sprite_9->setPosition(Point(160, 320));  
  4. this->addChild(sprite_9);  
  5.   
  6. //创建一个空的动画  
  7. auto animation = Animation::create();  
  8. char szName[50];  
  9. for(int i = 1; i <= 18; ++i)  
  10. {  
  11.     memset(szName, 0, sizeof(szName));  
  12.     sprintf(szName, "role%d.png", i);  
  13.     animation->addSpriteFrameWithFile(szName);  
  14. }  
  15. //18个精灵3s播完  
  16. animation->setDelayPerUnit(3.0/18);  
  17. //设置播放完保存原始图片  
  18. animation->setRestoreOriginalFrame(true);  
  19.   
  20. //注意 这里是使用Animate,前面是Animation  
  21. auto animationAction = Animate::create(animation);  
  22. //播放一遍后就会消失  
  23. sprite_9->runAction(Sequence::create(animationAction, animationAction->reverse(), NULL));  

第二种使用plist文件 [cpp]  view plain  copy  
  1. //文件创建动画  
  2.     auto cache = AnimationCache::getInstance();  
  3.     cache->addAnimationsWithFile("animations.plist");  
  4.     auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");  
  5.   
  6.     auto action2 = Animate::create(animation2);  
  7.     sprite_9->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));  

动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate

四、复合动作

通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。 特别注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。

1、DelayTime

延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:
[cpp]  view plain  copy  
  1. DelayTime::create(float d);  
d表示需要延时的时间。

2、Repeat/RepeatForever

反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行: [cpp]  view plain  copy  
  1. //循环次数  
  2. Repeat::create(FiniteTimeAction *action, unsigned int times);  
  3. //无限循环  
  4. RepeatForever::create(ActionInterval *action);  
  5.       

样例: [cpp]  view plain  copy  
  1. //创建一个空精灵  
  2. auto sprite_9 = Sprite::create();  
  3. sprite_9->setPosition(Point(160, 320));  
  4. this->addChild(sprite_9);  
  5.   
  6. //创建一个空的动画  
  7. auto animation = Animation::create();  
  8. char szName[50];  
  9. for(int i = 1; i <= 18; ++i)  
  10. {  
  11.     memset(szName, 0, sizeof(szName));  
  12.     sprintf(szName, "role%d.png", i);  
  13.     animation->addSpriteFrameWithFile(szName);  
  14. }  
  15. //18个精灵3s播完  
  16. animation->setDelayPerUnit(3.0/18);  
  17. //设置播放完保存原始图片  
  18. animation->setRestoreOriginalFrame(true);  
  19.   
  20. //注意 这里是使用Animate,前面是Animation  
  21. auto animationAction = Animate::create(animation);  
  22.   
  23. //无限循环  
  24. auto rep = RepeatForever::create(Sequence::create(animationAction, animationAction->reverse(), NULL));  
  25. sprite_9->runAction(rep);  

3、Spawn


使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:
[cpp]  view plain  copy  
  1. Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);  
  2. Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);  
看参数大概就知道是什么样子的了,这里就不给出样例代码了

4、Sequence

让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:
[cpp]  view plain  copy  
  1. Sequence::create(FiniteTimeAction *action1, ...);  
  2. Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);  
上面使用他无数次了,往前回顾

五、变速动作

变速动作和复合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。

1、Speed


用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:
[cpp]  view plain  copy  
  1. auto repeat = RepeatForever::create(animation);  
  2. auto speed = Speed::create(repeat, 0.5f);  
  3. sprite->run(speed);  
第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。

2、ActionEase


Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。
该类包含5类运动:
指数缓冲;
Sine缓冲;
弹性缓冲;
跳跃缓冲;
回震缓冲;
每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
由于这个实在太多了,我就只举一个例子
InSine例子:
[cpp]  view plain  copy  
  1. auto sineIn = EaseSineIn::create(action);  
  2. sprite->runAction(sineIn);  


          到此就总结的差不多了,如果后续还有,继续补充~~~~~~
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