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cocos2dx[3.2](17)——简单绘图DrawNode

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-06-13
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-dnjvrbos-wx.html 【唠叨】 绘图的方式有两种:

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-dnjvrbos-wx.html

【唠叨】

    绘图的方式有两种:

    > 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives

    > 使用DrawNode

    曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。

    OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://www.voidcn.com/article/p-rialwurl-wx.html

    在本节中将学习使用DrawNode来进行图形的绘制。


【致谢】

    http://www.voidcn.com/article/p-wnysnybz-kq.html

    http://blog.csdn.net/conmajia/article/details/8543834 (贝塞尔曲线的原理)


【小知识】

    分段数         :即绘制曲线一般都是通过绘制“样条曲线”来实现,而分段数即样条段数。

    二次贝塞尔曲线 :起点终点之间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。

    三次贝塞尔曲线 :起点终点之间,利用两个控制点来控制曲线的形状。


【v3.3】

    DrawNode :添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用

    DrawPrimitives用法,参见:http://www.voidcn.com/article/p-rialwurl-wx.html


    对于v3.3新增的函数,参见本文最后的《附录》。函数用法将不做赘述,参见DrawPrimitives用法即可。




【DrawNode】

    DrawNode由于在一个单独的批处理中绘制了所以元素,因此它绘制点、线段、多边形都要比“drawing primitives”快。

    > 使用DrawPrimitives绘图原语绘制的图形,可以是实心的,也可以是空心的。

    > 使用DrawNode绘制的图形都是实心的


1、使用方法

    创建一个DrawNode,然后加入到Layer布景层中,即可绘制各种形状的图形。

    使用方法如下:

//
    //创建DrawNode,然后后加入到Layer层中
    DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
    this->addChild(drawNode);
     
    //...基本图形绘制...
//

2、基本图形绘制

    使用DrawNode来绘制图形,可以绘制如下几个图形。

    > 圆点           drawDot

    > 线段           drawSegment

    > 三角形         drawTriangle

    > 多边形         drawPolygon

    > 二次贝塞尔图形 drawQuadraticBezier

    > 三次内塞尔图形 drawCubicBezier

    注:绘制的图形都是实心的。

    使用方法如下:

//
    //圆点      ('位置' , '圆点半径' , '填充颜色')
    void drawDot(const Vec2 &pos, float radius, const Color4F &color);
 
    //线段          ('起点' , '终点' , '半线宽' , '填充颜色')
    void drawSegment(const Vec2 &from, const Vec2 &to, float radius, const Color4F &color);
 
    //三角形         ('顶点1' , '顶点2' , '顶点3' , '填充颜色')
    void drawTriangle(const Vec2 &p1, const Vec2 &p2, const Vec2 &p3, const Color4F &color);
 
    //多边形        ('顶点数组' , '顶点个数' , '填充颜色' , '轮廓粗细' , '轮廓颜色')
    void drawPolygon(Vec2 *verts, int count, const Color4F &fillColor, float borderWidth, const Color4F &borderColor);
 
    //二次贝塞尔图形        ('起点' , '控制点' , '终点' , '分段数' , '填充颜色')
    void drawQuadraticBezier(const Vec2& from, const Vec2& control, const Vec2& to, unsigned int segments, const Color4F &color);
     
    //三次贝塞尔图形    ('起点' , '控制点1' , '控制点2' , '终点' , '分段数' , '填充颜色')
    void drawCubicBezier(const Vec2& from, const Vec2& control1, const Vec2& control2, const Vec2& to, unsigned int segments, const Color4F &color);
 
//

3、清除绘图缓存

    使用clear(),来清除之前使用drawNode画的所有图形。

drawNode->clear();

4、颜色混合方式

    使用setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc),设置颜色混合的方式。

    详见:http://www.voidcn.com/article/p-fpnoljdp-wx.html

BlendFunc bl = { GL_ONE, GL_ONE };
drawNode->setBlendFunc(bl);

5、空心多边形绘制

    使用DrawNode绘制的图形都是实心的,那么空心的怎么绘制呢?

    从绘制图形的函数可以看出:图形绘制的同时,需要设置图形的颜色Color4F,其中也包含了透明度的设置。所以只要控制图形内部的填充颜色Color4F的透明度为透明(值为0),即可绘制出一个空心的图形来。

    而能达到这种效果的,就只有多边形的绘制:drawPolygon 


    使用举例:

        > Color4F(1, 0, 0, 0) :红色透明

        > Color4F(1, 0, 0, 1) :红色不透明

//
    Vec2 point[4];
    point[0] = Vec2(100, 100);
    point[1] = Vec2(100, 200);
    point[2] = Vec2(200, 200);
    point[3] = Vec2(200, 100);
     
    //绘制空心多边形
    //填充颜色:Color4F(1, 0, 0, 0), 透明
    //轮廓颜色:Color4F(0, 1, 0, 1), 绿色
    drawNode->drawPolygon(point, 4, Color4F(1, 0, 0, 0), 1, Color4F(0, 1, 0, 1));



【代码实战】

    > 圆点

    > 线段

    > 三角形

    > 实心多边形

    > 空心多边形

    > 二次贝塞尔图形

    > 三次贝塞尔图形

    > 颜色混合测试 { GL_ONE , GL_ONE}

    //创建DrawNode
    DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
    this->addChild(drawNode);

    //圆点
    drawNode->drawDot(Vec2(50, 50), 10, Color4F::RED);

    //线段
    drawNode->drawSegment(Vec2(20, 100), Vec2(100, 100), 5, Color4F(0, 1, 0, 1));
    drawNode->drawSegment(Vec2(20, 150), Vec2(100, 150), 10, Color4F(0, 0, 1, 1));

    //三角形
    drawNode->drawTriangle(Vec2(20, 250), Vec2(100, 300), Vec2(50, 200), Color4F(1, 1, 0, 1));

    //实心多边形
    Vec2 point1[4];
    point1[0] = Vec2(150, 50);
    point1[1] = Vec2(150, 150);
    point1[2] = Vec2(250, 150);
    point1[3] = Vec2(250, 50);
    drawNode->drawPolygon(point1, 4, Color4F(1, 0, 0, 1), 1, Color4F(0, 1, 0, 1));

    //空心多边形
    Vec2 point2[4];
    point2[0] = Vec2(150, 200);
    point2[1] = Vec2(150, 300);
    point2[2] = Vec2(250, 300);
    point2[3] = Vec2(250, 200);
    drawNode->drawPolygon(point2, 4, Color4F(1, 0, 0, 0), 1, Color4F(0, 1, 0, 1));

    //二次贝塞尔
    Vec2 from1 = Vec2(300, 20);
    Vec2 to1 = Vec2(450, 20);
    Vec2 control = Vec2(360, 100);
    drawNode->drawQuadraticBezier(from1, control, to1, 100, Color4F::ORANGE);

    //三次贝塞尔
    Vec2 from2 = Vec2(300, 100);
    Vec2 to2 = Vec2(450, 100);
    Vec2 control1 = Vec2(350, 0);
    Vec2 control2 = Vec2(400, 200);
    drawNode->drawCubicBezier(from2, control1, control2, to2, 100, Color4F::YELLOW);
 
    //颜色混合测试
    BlendFunc bl = { GL_ONE, GL_ONE };
    drawNode->setBlendFunc(bl);
    drawNode->drawSegment(Vec2(300, 250), Vec2(450, 250), 10, Color4F::GREEN);
    drawNode->drawTriangle(Vec2(300, 200), Vec2(400, 300), Vec2(450, 150), Color4F::RED);

    截图:



    分析:

    (1)可以看出,绘制的图形全部都是实心的

    (2)绘制的线段两边端点是一个半圆,这是因为线段是通过圆点画出来的。

    (3)看到中间的两个矩形一个是实心的一个是空心的

    (4)实心的贝塞尔图形,看起来好奇怪啊。




【附录】

    v3.3中添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。


    新增函数如下:

    // 一个点、多个点
    // 正方形小点
    void drawPoint(const Vec2& point, const float pointSize, const Color4F &color);
    void drawPoints(const Vec2 *position, unsigned int numberOfPoints, const Color4F &color);
    void drawPoints(const Vec2 *position, unsigned int numberOfPoints, const float pointSize, const Color4F &color);

    // 线
    void drawLine(const Vec2 &origin, const Vec2 &destination, const Color4F &color);
 
    // 矩形、四边形
    // Solid表示实心
    void drawRect(const Vec2 &origin, const Vec2 &destination, const Color4F &color);
    void drawRect(const Vec2 &p1, const Vec2 &p2, const Vec2 &p3, const Vec2& p4, const Color4F &color);
    void drawSolidRect(const Vec2 &origin, const Vec2 &destination, const Color4F &color);
 
    // 多边形
    // Solid表示实心
    void drawPoly(const Vec2 *poli, unsigned int numberOfPoints, bool closePolygon, const Color4F &color);
    void drawSolidPoly(const Vec2 *poli, unsigned int numberOfPoints, const Color4F &color);
 
    // 椭圆
    // Solid表示实心
    void drawCircle(const Vec2 ¢er, float radius, float angle, unsigned int segments, bool drawLineToCenter, const Color4F &color);
    void drawCircle( const Vec2& center, float radius, float angle, unsigned int segments, bool drawLineToCenter, float scaleX, float scaleY, const Color4F &color);    
    void drawSolidCircle(const Vec2& center, float radius, float angle, unsigned int segments, const Color4F& color);
    void drawSolidCircle(const Vec2& center, float radius, float angle, unsigned int segments, float scaleX, float scaleY, const Color4F &color);
 
    // 样条曲线
    void drawCardinalSpline(PointArray *config, float tension,  unsigned int segments, const Color4F &color);
    void drawCatmullRom(PointArray *points, unsigned int segments, const Color4F &color);


本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://www.voidcn.com/article/p-dnjvrbos-wx.html

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