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仿《雷霆战机》飞行射击手游开发--子弹、跟踪导弹和激光

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-06-13
转载请注明:http://www.voidcn.com/article/p-dkovfuob-bpr.html 试玩版下载:https://pan.baidu.com/s/1mhLBNVa (Windows版) 源代码下载:https://git.oschina.net/thorqq/RaidenFree 飞机的武器类型众多,大致可分为子弹

转载请注明:http://www.voidcn.com/article/p-dkovfuob-bpr.html
试玩版下载:https://pan.baidu.com/s/1mhLBNVa (Windows版)
源代码下载:https://git.oschina.net/thorqq/RaidenFree

飞机的武器类型众多,大致可分为子弹、跟踪导弹和激光。子弹是直线飞行的;导弹会自动跟踪目标,可曲线飞行;而激光是一道光束,可持续地对照射到的敌机产生伤害。子弹根据一次性发射的数量,可分为单发和多发,根据子弹发射的方向可分为:自动瞄准、平行、散射。本文将结合代码讲述有关飞机武器的程序设计。

程序设计

先看一下本游戏中有关武器的类的设计

其中,BulletGroup可理解为弹匣,Bullet就是其中一颗一颗的子弹,每颗子弹都有相同的属性,包括外观、伤害值以及飞行属性。而继承自Bullet的五个子类分别为:
- ScatterBullet 散弹。含单发和多发,平行和散射。
- AimScatterBullet 自动瞄准子弹。继承自ScatterBullet,但是初始发射角度指向距离最近的敌机(飞行轨迹是直线,发射后不会改变方向)。
- CustomBullet 可自定义每颗子弹初始的方向、速度。
- Missile 跟踪导弹。顾名思义,在飞行过程中会自动改变方向,始终对准敌机,但受限于飞行速度、角速度等参数,也可能无法射中目标。
- Laser 激光。一道光束,伤害值依赖于接触的时间。

参数

下面是Bullet的所有参数,包含在结构体TBulletData中:

std::string name; //名称
std::string type; //类型:散弹、导弹、激光

std::vector<std::string> styleArray; //帧动画图片资源
float aniDura;//帧动画时间间隔

std::string armatureName; //骨骼动画名称

int topOfAircraft;//出现在飞机的上层还是下层
int musicId;//音效

int attack; //攻击值
int speed;  //飞行速度。单位:像素/秒

int count;//每次发射的子弹的颗数

int max_count;//最多发射多少颗子弹。当达到最大值时,停止发射或自动降档
float timeLimit; //时间限制。当达到这个时间时,停止发射或自动降档

float angle_of_center;//中心法线的角度。
float angle_interval;//多颗子弹同时发射时,这个角度就是相邻子弹间的夹角

float x_interval;//多颗子弹同时发射时,两两间的横向间距

float delay;//发射第一颗子弹时的延迟时间

//假设发射的顺序为:1.1.1...1.1.1...1.1.1... 其中“1”表示发射子弹,“.”表示间隔时间
//我们称“1.1.1...”是一个大周期,“1.1.1”是三个小周期
float interval;//大周期之间的时间间隔,这里是“...”代表的时间
float interval_2;//小周期之间的时间间隔,这里是“.”代表的时间
int interval_2_cnt;//小周期里子弹数量,这里是3

float rotate_angle; //连续发射时,每次发射偏转的角度
float rotate_max_angle;//最大累计偏转角度
int rotate_flag;//累计偏转角度达到最大值时的处理方法,0:逐渐减小偏转角度;1:立刻还原到零

float bodyCenterX;//碰撞体相对子弹中心点的坐标偏移
float bodyCenterY;
float bodySizeW;//碰撞体的大小
float bodySizeH;

//发射原点相对飞机中心点的坐标偏移
float origin_offset_x;
float origin_offset_y;

std::vector<std::string> fireFameNameArray; //尾部火焰动画,图片列表
float fireAniDura; //动画帧时长
int   fireOnTop; //尾部火焰显示在子弹的上层还是下层
float fireOffsetX;//火焰中心点相对于飞机底部中心点的偏移。如果等于0,则只有一个火焰;否则是两个火焰
float fireOffsetY;

std::vector<std::string> blastStyleArray;//子弹打到目标后产生的爆炸的帧动画资源列表

基类设计

Bullet

Bullet类很简单,仅仅用于维护子弹的外观,所以重要的只有bool Bullet::init(BulletGroup* pBulletGroup)这一个方法。详见如下代码:

class Bullet : public GameObject
{
public:
    friend class BulletGroup;

    static Bullet* create(BulletGroup* pBulletGroup);

    //根据pBulletGroup中的子弹相关属性创建子弹
    virtual bool init(BulletGroup* pBulletGroup);
    virtual void reset();

protected:
    Bullet();
    virtual ~Bullet();

    //添加尾部的左右两个火焰动画
    bool addFire(float offsetX, float offsetY, bool isFlipped);

protected:
    cocostudio::Armature* m_pArmature;
    BulletGroup* m_pBulletGroup;
    bool m_bBlast;
};

Bullet::Bullet()
{
    reset();
}

Bullet::~Bullet()
{
}

void Bullet::reset()
{
    GameObject::reset();

    m_pArmature = nullptr;
    m_pBulletGroup = NULL;
    m_bBlast = false;
}

Bullet* Bullet::create(BulletGroup* pBulletGroup)
{
    Bullet *pRet = new(std::nothrow) Bullet();
    if (pRet && pRet->init(pBulletGroup))
    {
        pRet->autorelease();
        return pRet;
    }
    else
    {
        delete pRet;
        pRet = NULL;
        return NULL;
    }
}

//根据pBulletGroup中的子弹相关属性创建子弹
bool Bullet::init(BulletGroup* pBulletGroup)
{
    m_pBulletGroup = pBulletGroup;
    bool bRet = false;
    do
    {
        CC_BREAK_IF(!GameObject::init());

        if (m_pBulletGroup->m_data.topOfAircraft)
        {
            m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_ONTOP);
        }
        else
        {
            if (m_pBulletGroup->getPlane()->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Enemy)
            {
                m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_ENEMY);
            }
            else
            {
                m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_PLAYER);
            }
        }


        setBodyCenter(m_pBulletGroup->getBodyCenter());
        setBodySize(m_pBulletGroup->getBodySize());

        GameObject::initSpriteWithFileList(m_pBulletGroup->m_data.styleArray, m_pBulletGroup->m_data.aniDura);

        if (m_pBulletGroup->m_data.armatureName.length() > 0)
        {
            m_pArmature = cocostudio::Armature::create(m_pBulletGroup->m_data.armatureName);
            m_pArmature->setPosition(getContentSize() / 2);
            m_pArmature->getAnimation()->play(GlobalData::getInstance()->getArmatureData(m_pBulletGroup->m_data.armatureName)->defaultAction);

            addChild(m_pArmature);
        }
        else
        {
            if (m_pBulletGroup->m_data.fireFameNameArray.size() > 0)
            {
                m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetX = abs(m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetX);

                if (m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetX > 0.01)
                {
                    addFire(+m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetX, m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetY, false);
                    addFire(-m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetX, m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetY, true);
                }
                else
                {
                    addFire(0, m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetY, false);
                }
            }
        }

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

bool Bullet::addFire(float offsetX, float offsetY, bool isFlipped)
{
    Sprite* fire = GameObject::createSpriteWithFileList(
        m_pBulletGroup->m_data.fireFameNameArray, m_pBulletGroup->m_data.fireAniDura);

    //子弹的飞行速度比较快,所以火焰不需要动画
    //if (m_pBulletGroup->m_data.fireFameNameArray.size() == 1)
    //{
    // ScaleTo* pScale1 = ScaleTo::create(m_pBulletGroup->m_data.fireAniDura, 1.0f, 0.9f);
    // ScaleTo* pScale2 = ScaleTo::create(m_pBulletGroup->m_data.fireAniDura, 1.0f, 1.0f);
    // Sequence* sequence = Sequence::create(pScale1, pScale2, NULL);
    // Repeat* repeat = Repeat::create(sequence, CC_REPEAT_FOREVER);
    // fire->runAction(repeat);
    //}

    //添加
    if (m_pBulletGroup->m_data.fireOnTop)
    {
        addChild(fire);
    }
    else
    {
        addChild(fire, CONSTANT::ZORDER_PLAYERPLANE_FIRE);
    }

    //镜像翻转
    if (isFlipped)
    {
        fire->setFlippedX(true);
    }
    //位置
    fire->setPosition(Vec2(getContentSize().width / 2 + offsetX, offsetY));

    return true;
}

BulletGroup

BulletGroup是比较重要的类,包含了子弹的基本参数(结构体TBulletData,用于”复制“出一颗一颗的子弹)、发射动作、与飞机以及敌机间的关系。详细代码如下:

//子弹的基类。内部维护了一个子弹池
class BulletGroup : public GameObjectContainer
{
public:
    friend class Bullet;
    friend class Missile;
    friend class Laser;

    BulletGroup();
    virtual ~BulletGroup();

    virtual bool init(Node* pParent, Aircraft* pPlane, const TBulletData* pData);
    virtual void reset();
    virtual void destory();

    //开始射击
    virtual void startShoot();
    //发射指定数量的子弹
    virtual void startShoot(int cnt);
    //停止射击
    virtual void stopShoot();
    //是否正在射击
    virtual bool isShooting();

    //从子弹池中删除一颗子弹。超出屏幕范围,或者击中目标
    virtual void RemoveBullet(Bullet* pBullet);
    //爆炸
    virtual void blast(Bullet* pBullet);

    //当对方飞机增加或者减少时,通知导弹
    virtual void nodifyTargetRemove(Aircraft* pAircraft) {}

    //注册子弹用完监听器
    void regBulletUseUpListener(IBulletUseUpListener* l);
    void notifyBulletUseUp();
    inline bool isUseUp() { return m_bIsUseUp; }

public:
    //子弹飞出屏幕后的完成动作(内部函数)
    virtual void bulletMoveFinished(Node* pSender);

    inline int getAttack()
    {
        return m_data.attack;
    }

    inline void setAttack(int a)
    {
        m_data.attack = a;
    }

    inline void setPlane(Aircraft* plane)
    {
        m_plane = plane;
    }

    inline Aircraft* getPlane()
    {
        return m_plane;
    }

    inline void setOtherSidePlane(Vector<Aircraft*>* const planes)
    {
        m_otherSideArray = planes;
    }

    virtual void update(float dt) override;

protected:

    //发射一次子弹(可能会包含多颗子弹)
    virtual void AddBullet(float dt) {};

    //从子弹池中获取一颗子弹
    virtual Bullet* getOneBullet();

    float getPara(const char* const param);

    bool isSameGroup() { return m_bSameGroup; }
protected:

    TBulletData m_data;

    int m_iCount;
    int m_iAvailableBullet;
    bool m_bIsShooting;
    Aircraft* m_plane;
    Vector<Aircraft*> * m_otherSideArray;

    int m_iIntervalCnt; //小间隔子弹发射次数
    float m_iTimeCum;   //时间累计
    float m_iTimeCumThisGrade;   //本等级下的时间累计
    bool m_bFirstShoot; //

    bool m_bSameGroup;  //是否在同一个大间隔内

    IBulletUseUpListener* m_pBulletUseUpListener;
    bool m_bIsUseUp;
    float m_timeLimitAdd;
};


BulletGroup::BulletGroup()
{
    this->reset();
}

BulletGroup::~BulletGroup()
{
}

void BulletGroup::reset()
{
    m_data.reset();

    m_iCount = 0;
    m_bIsShooting = false;
    m_plane = NULL;
    m_otherSideArray = NULL;
    m_iAvailableBullet = 0;

    m_iIntervalCnt = 0;
    m_iTimeCum = 0;
    m_iTimeCumThisGrade = 0;
    m_bFirstShoot = false;

    m_pBulletUseUpListener = NULL;
    m_bIsUseUp = false;
    m_timeLimitAdd = 0;
}

bool BulletGroup::init(Node* pParent, Aircraft* pPlane, const TBulletData* pData)
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        CC_BREAK_IF(!GameObjectContainer::init());

        setPlane(pPlane);
        m_data.clone(*pData);

        Node::setName(m_data.type);

        if (m_data.topOfAircraft)
        {
            pParent->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_ONTOP);
        }
        else
        {
            if (pPlane->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Enemy)
            {
                pParent->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_ENEMY);
            }
            else
            {
                pParent->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_PLAYER);
            }
        }

        //body
        Vec2 center(m_data.bodyCenterX, m_data.bodyCenterY);
        setBodyCenter(center);

        //如果没有设置刚体大小,则默认是图片尺寸的60%
        Size size(m_data.bodySizeW, m_data.bodySizeH);
        if (fabs(size.width) < 0.01 || fabs(size.height) < 0.01)
        {
            size.width = this->getContentSize().width * 0.6f;
            size.height = this->getContentSize().height * 0.6f;
        }
        setBodySize(size);

        //获取对方飞机列表
        m_otherSideArray = pPlane->getOtherSidePlane();

        if (pPlane->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Enemy)
        {
            m_timeLimitAdd = GameData::getInstance()->getValueToFloat(GAMEDATA::REINFORCE_VALUE_RAMPAGE_DURA);
        }

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

void BulletGroup::destory()
{
    if (this->m_plane == NULL)
    {
        int i = 0;

        for (i = 0; i < getAllObject()->count(); i++)
        {
            Bullet* p = dynamic_cast<Bullet*>(getAllObject()->getObjectAtIndex(i));

            if (p != NULL && p->isVisible())
            {
                //无需释放
                return;
            }
        }

        if (getAllObject()->count() == i)
        {
            for (i = 0; i < getAllObject()->count(); i++)
            {
                Bullet* p = dynamic_cast<Bullet*>(getAllObject()->getObjectAtIndex(i));

                if (p != NULL)
                {
                    p->destory();
                }
            }

            getAllObject()->removeAllObjects();

            removeFromParent();
        }
    }
}

void BulletGroup::startShoot()
{
    m_bIsShooting = true;

    this->scheduleUpdate();
}

void BulletGroup::startShoot(int cnt)
{
    m_bIsShooting = false;
    m_iCount = 0;
    m_iIntervalCnt = 0;
    m_iTimeCum = 0;
    m_iTimeCumThisGrade = 0;
    m_bFirstShoot = 0;
    m_bSameGroup = false;
    m_bIsUseUp = false;

    m_data.max_count = cnt;
    m_bIsShooting = true;

    this->scheduleUpdate();
}

void BulletGroup::stopShoot()
{
    unscheduleUpdate();
    unscheduleAllCallbacks();

    m_bIsShooting = false;
}

bool BulletGroup::isShooting()
{
    return m_bIsShooting;
}

void BulletGroup::update(float dt)
{
    m_iTimeCum += dt;
    m_iTimeCumThisGrade += dt;

    if (m_data.timeLimit > 0 && m_iTimeCumThisGrade > m_data.timeLimit + m_timeLimitAdd)
    {
        m_bIsUseUp = true;
        m_iTimeCumThisGrade = 0;
        this->notifyBulletUseUp();
        this->stopShoot();
        return;
    }

    if (!m_bFirstShoot && m_iTimeCum < m_data.delay && m_data.delay >= 0.00001) //还没进行第一次发射,等待延迟
    {
        return;
    }
    else if (!m_bFirstShoot && m_iTimeCum >= m_data.delay && m_data.delay >= 0.00001) //第一次发射,超时了
    {
        m_iTimeCum -= m_data.delay;
        m_bFirstShoot = true;

        m_iIntervalCnt++;
        if (Sound::isBulletSound())
        {
            Sound::playSound(m_data.musicId);
        }
        m_bSameGroup = true;
        AddBullet(dt);
        return;
    }

    //小间隔内
    if (m_iIntervalCnt < m_data.interval_2_cnt)
    {
        if (m_iTimeCum >= m_iIntervalCnt * m_data.interval_2)
        {
            m_iIntervalCnt++;
            if (Sound::isBulletSound())
            {
                Sound::playSound(m_data.musicId);
            }

            m_bSameGroup = true;
            AddBullet(dt);
            return;
        }

    }
    else //大间隔
    {
        if (m_iTimeCum >= m_data.interval_2_cnt * m_data.interval_2 + m_data.interval)
        {
            m_iIntervalCnt = 1;
            m_iTimeCum = 0;
            if (Sound::isBulletSound())
            {
                Sound::playSound(m_data.musicId);
            }

            m_bSameGroup = false;
            AddBullet(dt);
            return;
        }
    }
}

Bullet* BulletGroup::getOneBullet()
{
    if (!m_bIsShooting)
    {
        return NULL;
    }

    if (m_data.max_count > 0 && m_iCount >= m_data.max_count)
    {
        m_bIsUseUp = true;
        this->notifyBulletUseUp();

        return NULL;
    }

    int i = 0;
    int size = getAllObject()->count();
    for (; i < size; i++)
    {
        Bullet* p = dynamic_cast<Bullet*>(m_pAllObject->getObjectAtIndex(i));

        if (p != NULL && p->isVisible() == false)
        {
            p->setVisible(true);
            p->startAnimate();
            m_iAvailableBullet++;
            m_iCount++;
            return p;
        }
    }

    if (m_pAllObject->count() == i)
    {
        Bullet* pBullet = Bullet::create(this);
        m_pAllObject->addObject(pBullet);
        m_iAvailableBullet++;
        m_iCount++;
        //CCLOG("Add bullet[%s], size = %d", Node::getName().c_str(), m_pAllObject->count());
        return pBullet;
    }

    return NULL;
}

//击中目标后爆炸并删掉
void BulletGroup::blast(Bullet* pBullet)
{
    //在父层中生成爆炸动画
    PlaneLayer* pLayer = dynamic_cast<PlaneLayer*>(getParent());
    if (NULL != pLayer)
    {
        Rect rect = pBullet->getBodyBox();
        Vec2 pos(rect.getMidX(), rect.getMidY());

        //击中的爆炸动画
        pLayer->addBlast(this->getLocalZOrder(), pos, m_data.blastStyleArray, m_data.blastAniDura);

        //粒子效果。TODO 后续要使用particle表里读取粒子配置
        ParticleSystemQuad *emitter1 = ParticleSystemQuad::create("img/blast/hitEnemy.plist");
        emitter1->setPosition(pos);    // 设置发射粒子的位置 
        emitter1->setAutoRemoveOnFinish(true);                          // 完成后制动移除 
        emitter1->setDuration(0.3f);                                      // 设置粒子系统的持续时间秒 

        pLayer->addChild(emitter1, getLocalZOrder() + 1);
    }

    RemoveBullet(pBullet);
}

//子弹飞出屏幕后删掉
void BulletGroup::bulletMoveFinished(Node* pSender)
{
    RemoveBullet((Bullet*)pSender);
}

void BulletGroup::RemoveBullet(Bullet* pBullet)
{
    if (pBullet != NULL)
    {
        pBullet->stopAllActions();
        pBullet->setVisible(false);
        Node* parent = getParent();

        m_iAvailableBullet--;

        int size = getAllObject()->count();
        int i = 0;
        for (; i < size; i++)
        {
            Bullet* p = dynamic_cast<Bullet*>(m_pAllObject->getObjectAtIndex(i));

            if (p != NULL && p->isVisible() == true && m_iAvailableBullet <= 0)
            {
                return;
            }
        }

    }

    //清除本对象
    if (m_plane == NULL && m_iAvailableBullet <= 0 && getParent() != NULL && !this->isShooting())
    {
        int size = getAllObject()->count();
        int i = 0;
        for (; i < size; i++)
        {
            Bullet* p = dynamic_cast<Bullet*>(m_pAllObject->getObjectAtIndex(i));
            p->m_pBulletGroup = NULL;
            p->getParent()->removeChild(p);
        }

        PlaneLayer* layer = dynamic_cast<PlaneLayer*>(getParent());
        getParent()->removeChild(this);
        if (layer)
        {
            layer->removeBullet(this);
        }
    }

}

void BulletGroup::regBulletUseUpListener(IBulletUseUpListener* l)
{
    m_pBulletUseUpListener = l;
}

void BulletGroup::notifyBulletUseUp()
{
    if (m_pBulletUseUpListener != NULL)
    {
        m_pBulletUseUpListener->bulletUseUp();
    }
}

float BulletGroup::getPara(const char* const param)
{
    auto it = m_data.paramMap.find(param);
    if (it != m_data.paramMap.end())
    {
        return it->second;
    }
    else
    {
        return 0;
    }
}

子弹的每次发射的时间点控制在update方法中,其中使用到了延时delay、大小周期intervalinterval_2interval_2_cnt等相关参数。当确定好每次发射的时间点后,会通过AddBullet来添加一颗子弹,放在某个位置上,并让其发射出去,具体的放置位置和发射的角度速度等参数留给子类来实现,这里仅仅定义一个空方法:virtual void AddBullet(float dt) {};。从方法RemoveBullet可以看到,当子弹飞出屏幕或者击中目标时,我们销毁子弹的方法仅仅是停止其动画效果,并设置为不可见,这样可以减少频繁创建/销毁子弹带来的性能损失。当子弹用完时,会通过方法notifyBulletUseUp来通知飞机,这样,飞机就会对子弹进行降档,例如从暴走状态恢复到普通状态。

下面我们看看散弹、跟踪导弹、激光等各个子类的具体实现。

散弹

最简单的散弹就是每次只发射一颗子弹,并且所有子弹都朝着一个不变的方向飞行,看起来就像一条直线。当每次发射两颗或多颗子弹时,看起来就是两条或多条直线,这多条直线或平行,或相邻之间存在一个固定的夹角。在代码中是通过angle_interval参数来控制的。

还有一种偏转角度随时间变化的散弹,即每发射一颗子弹,其飞行角度都会向某个方向偏转一个固定的角度,当达到一个最大角度值时,又会逐渐减小偏转角度,看起来就像个“之”字形。如果最大偏转角度不存在时,子弹轨迹看起来就是个螺旋形状了。在代码中是通过rotate_anglerotate_max_angle来控制的。 下面我们看下具体代码。

//可自定义子弹的个数、夹角、偏移
class ScatterBullet : public BulletGroup
{
public:
    ScatterBullet();

    virtual bool init(Node* pParent, Aircraft* pPlane, const TBulletData* pData);
    virtual void reset();

protected:
    //发射一次子弹
    virtual void AddBullet(float dt) override;
    //计算发射中心线的角度
    virtual float calculateCenterLineDegree(Bullet* pBullet, Vec2& src);
    //发射一颗子弹
    virtual bool AddBulletOne(Vec2& srcOffset, float degree);

protected:
    float m_flyDistance;
    long m_shootCnt;
    int m_shootAddFlag;
};


ScatterBullet::ScatterBullet()
    : m_flyDistance(0)
    , m_shootCnt(0)
    , m_shootAddFlag(0)
{

}

void ScatterBullet::reset()
{
    BulletGroup::reset();

    m_flyDistance = 0;
    m_shootCnt = 0;
    m_shootAddFlag = 0;
}

bool ScatterBullet::init(Node* pParent, Aircraft* pPlane, const TBulletData* pData)
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        CC_BREAK_IF(!BulletGroup::init(pParent, pPlane, pData));

        m_flyDistance = CONSTANT::DESIGN_RES_DIAGONAL;
        m_shootAddFlag = 1;

        if (m_data.count < 0)
        {
            m_data.count = 1;
        }

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

void ScatterBullet::AddBullet(float dt)
{
    m_shootCnt += m_shootAddFlag;

    float angleLeft = 0;
    float offsetXLeft = 0;
    if (m_data.count % 2 == 0)//偶数
    {
        //计算最左边的子弹的夹角、偏移
        angleLeft = m_data.angle_interval / 2 + (m_data.count / 2 - 1) * m_data.angle_interval;
        offsetXLeft = -1 * (m_data.x_interval / 2 + (m_data.count / 2 - 1)*m_data.x_interval);
    }
    else //奇数
    {
        angleLeft = (m_data.count - 1) / 2 * m_data.angle_interval;
        offsetXLeft = -1 * (m_data.count - 1) / 2 * m_data.x_interval;
    }

    float offsetAngle = 0;
    if (m_data.angle_of_center > 0 && m_data.angle_of_center < 180)
    {
        offsetAngle = m_data.angle_of_center - 90;
    }
    else
    {
        offsetAngle = m_data.angle_of_center - 270;
    }

    for (int i = 0; i < m_data.count; i++)
    {
        float a = angleLeft - m_data.angle_interval * i;

        float l = offsetXLeft + m_data.x_interval * i;
        float x = l * cos(CC_DEGREES_TO_RADIANS(offsetAngle));
        float y = -l * sin(CC_DEGREES_TO_RADIANS(offsetAngle));
        Vec2 v(m_data.origin_offset_x + x, m_data.origin_offset_y + y);     
        if (!AddBulletOne(v, a))
        {
            break;
        }
    }
}

float ScatterBullet::calculateCenterLineDegree(Bullet* pBullet, Vec2& src)
{
    float angle = (m_shootCnt - 1) * m_data.rotate_angle;
    if (fabs(angle) > m_data.rotate_max_angle && m_data.rotate_max_angle >= 1)
    {
        if (m_data.rotate_flag == 0)
        {
            //m_shootAddFlag = -m_shootAddFlag;
            if (angle * m_data.rotate_angle > 0)
            {
                m_shootAddFlag = -1;
            }
            else
            {
                m_shootAddFlag = 1;
            }
        }
        else
        {
            m_shootCnt = 0;
            m_shootAddFlag = 1;
        }
    }

    return m_data.angle_of_center + angle;
}

//degree 角度偏移。正数表示逆时针,负数表示顺时针
bool ScatterBullet::AddBulletOne(Vec2& srcOffset, float degree)
{
    //添加一个子弹精灵
    Bullet* pBullet = BulletGroup::getOneBullet();
    if (!pBullet || !getPlane())
    {
        return false;
    }

    //子弹的位置
    Vec2 src;
    if (getPlane()->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Wingman) //僚机
    {
        Aircraft* pMainPlane = dynamic_cast<Aircraft*>(getPlane()->getParent());

        src = pMainPlane->getPosition() + getPlane()->getPosition() - pMainPlane->getContentSize() / 2;
    }
    else //非僚机
    {
        src = getPlane()->getPosition();
    }

    src.y += srcOffset.y;

    if (m_data.count == 1)
    {
        if (m_data.angle_of_center > 0 && m_data.angle_of_center < 180)
        {
            src.x += srcOffset.x;
        }
        else
        {
            src.x += -srcOffset.x;
        }
    }

    //这一句必须要放在src.x += srcOffset.x之前
    float centerLineDegree = calculateCenterLineDegree(pBullet, src)/* + offsetDegree*/;

    if (m_data.count > 1)
    {
        if (m_data.angle_of_center > 0 && m_data.angle_of_center < 180)
        {
            src.x += srcOffset.x;
            src.y += pBullet->getContentSize().height / 2;
        }
        else
        {
            src.x += -srcOffset.x;
            src.y -= pBullet->getContentSize().height / 2;
        }
    }
    pBullet->setPosition(src);


    if (sinf(CC_DEGREES_TO_RADIANS(m_data.angle_of_center)) > 0)
    {
        pBullet->setRotation(90 - (centerLineDegree + degree));
    }
    else
    {
        pBullet->setRotation(90 - (centerLineDegree + degree) + 180);
    }

    if (degree > 0)
    {
        pBullet->setFlippedX(true);
    }

    //body
    Vec2& pos = m_bodyCenter;
    Vec2 pos2;
    pos2.x = sqrt(pow(pos.x, 2) + pow(pos.y, 2)) * cos(CC_DEGREES_TO_RADIANS(centerLineDegree + degree));
    pos2.y = sqrt(pow(pos.x, 2) + pow(pos.y, 2)) * sin(CC_DEGREES_TO_RADIANS(centerLineDegree + degree));
    pBullet->setBodyCenter(pos2);
    pBullet->setBodySize(getBodySize());

    //子弹飞出屏幕所需的距离、飞行速度、飞行时间
    float realMoveDuration = m_flyDistance / m_data.speed;

    //在realMoveDuration时间内,飞到指定位置
    float deltaX = m_flyDistance * cos(CC_DEGREES_TO_RADIANS(centerLineDegree + degree));
    float deltaY = m_flyDistance * sin(CC_DEGREES_TO_RADIANS(centerLineDegree + degree));

    Vec2 dest = Vec2(src.x + deltaX, src.y + deltaY);
    FiniteTimeAction* actionMove = CCMoveTo::create(realMoveDuration, dest);
    FiniteTimeAction* actionDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BulletGroup::bulletMoveFinished, this, pBullet));

    //开始执行动作
    Sequence* sequenceL = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL);
    pBullet->runAction(sequenceL);

    return true;
}

跟踪导弹

跟踪导弹是一种特殊的子弹,当发射出导弹时,它首先会自动寻找并锁定距离最近敌机,然后从一个初速度开始,加速飞向目标(普通子弹是匀速飞行)。由于目标是运动的,所以导弹还具备自动调整飞行角度的能力。但是,导弹还存在转弯半径这个限制,即导弹并不能任意转弯,它存在角速度参数,每个单位时间内最大只能偏转一个固定的角度。上述所有的逻辑都在Missile类的update方法中,详见下面的代码:

void Missile::update(float dt)
{
    if (!this->isVisible() || m_pBulletGroup == NULL)
    {
        return;
    }

    //飞出屏幕
    const Rect& rect = this->getBoundingBox();
    const Size& windowSize = Director::getInstance()->getWinSize();
    if (rect.getMinX() > windowSize.width || rect.getMaxX() < 0
        || rect.getMinY() > windowSize.height || rect.getMaxY() < 0)
    {
        m_pBulletGroup->bulletMoveFinished(this);
        return;
    }

    //寻找距离最近,且夹角小于70度的敌机
    if ((!m_pEnemy || !m_pEnemy->isAlive()) && m_pBulletGroup && m_pBulletGroup->m_otherSideArray)
    {
        ((MissileGroup*)m_pBulletGroup)->searchEnemy(this);
    }

    float f = 0;
    if (m_pEnemy && m_pEnemy->isAlive())
    {
        //转向目标
        float curRot = getRotation();
        float angle = -CC_RADIANS_TO_DEGREES((getPosition() - m_pEnemy->getPosition()).getAngle());
        float tmpAngle = angle;
        if (angle - 90 - curRot < -90 && angle - 90 - curRot + 360 < 90)
        {
            angle += 360;
        }
        else if (angle - 90 - curRot > 90 && angle - 90 - curRot - 360 > -90)
        {
            angle -= 360;
        }
        else
        {
            if (fabsf(m_fLastAngle - angle) > 180)
            {
                if (m_fLastAngle > 0)
                {
                    angle += 360;
                }
                else if (m_fLastAngle < 0)
                {
                    angle -= 360;
                }
            }
        }

        m_fLastAngle = angle;

        //最大偏转角度
        float angleDif = std::min(std::max((angle - 90) - curRot, -m_fTurnRate*dt), m_fTurnRate*dt);
        f = curRot + angleDif;
        //DEBUG_LOG("Missile[%p,%.0f,%.0f] aimed emeny[%p,%.0f,%.0f], "
        // "angle[%.2f, %.2f],max[%.2f], curRot[%.2f],angleDif[%.2f],f[%.2f]",
        // this, getPosition().x, getPosition().y,
        // m_pEnemy, m_pEnemy->getPosition().x, m_pEnemy->getPosition().y,
        // tmpAngle, angle, m_fTurnRate*dt, curRot, angleDif, f);

    }

    if (!m_pEnemy || !m_pEnemy->isAlive())
    {
        f = getRotation();
        //DEBUG_LOG("Missile[%p,%.0f,%.0f] aimed emeny[NULL], angle[%f]", 
        // this, getPosition().x, getPosition().y, f);
    }

    setRotation(f);
    setPosition(getPosition() + 
        Vec2(sinf(CC_DEGREES_TO_RADIANS(f))*m_fVelocity, cosf(CC_DEGREES_TO_RADIANS(f))*m_fVelocity)
        * Director::getInstance()->getScheduler()->getTimeScale());

    Vec2 pos2;
    float dd = sqrt(pow(m_bodyCenter.x, 2) + pow(m_bodyCenter.y, 2));
    pos2.x = dd * cos(CC_DEGREES_TO_RADIANS(90 - f));
    pos2.y = dd * sin(CC_DEGREES_TO_RADIANS(90 - f));
    this->setBodyCenter(pos2);

    //当子弹旋转超过45°时,宽高值交换
    if (fabsf(f) > 45 && fabsf(f) < 135)
    {
        Size size = getOrignBodySize();
        float tmp = size.width;
        size.width = size.height;
        size.height = tmp;
        this->setBodySize(size);
    }

    m_fVelocity += m_fAccel*dt;
}

激光

激光看似与普通子弹或者导弹完全不同,但是仔细分析下来,也可以看成是一颗特殊的子弹:
1. 激光始终都只是一颗子弹(并没有多颗子弹)
2. 激光外形是一个长度可变的矩形。最大长度是屏幕的高度,当遇到敌机时,激光的长度是从飞机到敌机之间的距离
3. 激光对目标产生的伤害依赖于其接触目标的时间,并具有线性关系。
通过以上分析,可以得到激光最与众不同的地方在于其外观的可变性,下面是具体的代码

bool Laser::init(BulletGroup* pBulletGroup)  
{  
    if (!GameObject::init())  
    {  
                return false;  
    }  

    m_pBulletGroup = pBulletGroup;
    //int planeZOrder = m_pBulletGroup->m_plane->getLocalZOrder();
    if (m_pBulletGroup->getPlane()->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Killer)
    {
        m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_KILLER);
    }
    else if (m_pBulletGroup->getPlane()->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Player)
    {
        m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_PLAYER);
    }
    else
    {
        int planeZOrder = CONSTANT::ZORDER_BULLET_PLAYER;
        m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, planeZOrder - 1);
    }

    //这里不能用createWithSpriteFrameName,否则激光会变成一段一段的(中间有黑色间隙)
    Sprite* pLaserNode = Sprite::create(m_pBulletGroup->m_data.styleArray.at(0));

    m_fWidth = pLaserNode->getContentSize().width;//宽度
    m_fHeight = CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT + 50;//初始长度,理论上是无限高,这里只需要大于屏幕的高度即可

    //设置刚体的大小
    setBodySize(Size(pBulletGroup->getBodySize().width, m_fHeight)); 
    setBodyCenter(pBulletGroup->getBodyCenter());

    setContentSize(Size(pBulletGroup->getBodySize().width, m_fHeight));

    //计算纹理的个数
    int cnt = (int)(m_fHeight / pLaserNode->getContentSize().height + 0.9999);
    //实际高度
    float h = cnt * pLaserNode->getContentSize().height;

    //高度调整为2的n次方
    h = toPOT(h);
    cnt = (int)(h / pLaserNode->getContentSize().height + 0.9999);

    // 1: Create new CCRenderTexture
    int potW = toPOT(m_fWidth);
    RenderTexture *rt = RenderTexture::create(potW, h);

    // 2: Call CCRenderTexture:begin
    rt->begin();

    //开始贴图
    pLaserNode->setFlippedY(true);
    pLaserNode->setPosition(Vec2(m_fWidth / 2, pLaserNode->getContentSize().height / 2));
    pLaserNode->visit();

    for (int i = 1; i < cnt; i++)
    {
        //这里不能用createWithSpriteFrameName,否则激光会变成一段一段的(中间有黑色间隙)
        Sprite* pLaserNode2 = Sprite::create(m_pBulletGroup->m_data.styleArray.at(0));
        pLaserNode2->setFlippedY(true);
        pLaserNode2->setPosition(Vec2(m_fWidth / 2, 
            pLaserNode->getContentSize().height / 2 + pLaserNode->getContentSize().height * i));
        pLaserNode2->visit();
    }

    // 4: Call CCRenderTexture:end
    rt->end();

    // 5: Create a new Sprite from the texture
    m_pLaser = Sprite::createWithTexture(rt->getSprite()->getTexture());

    m_pLaser->setTextureRect(Rect(0, 0, m_fWidth, m_fHeight));

    Texture2D::TexParams tp = { GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT };
    m_pLaser->getTexture()->setTexParameters(tp);

    m_pLaser->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0));
    m_pLaser->setPosition(Vec2(getContentSize().width / 2, 0));
    addChild(m_pLaser);

    //添加爆炸点
    m_pBlast = GameObject::createSpriteWithFileList(m_pBulletGroup->m_data.blastStyleArray, m_pBulletGroup->m_data.blastAniDura);
    if (m_pBlast)
    {
        m_pBlast->setPosition(Vec2(getBodySize().width / 2, getBodySize().height));
        addChild(m_pBlast);
    }

    scheduleUpdate();

    return true;
}

void Laser::rejustHeight(float fMinY)
{
    if (m_pBulletGroup && m_pBulletGroup->m_plane)
    {
        //根据敌机的位置计算激光的高度
        m_fHeight = fMinY - m_pBulletGroup->m_plane->getPosition().y;
        if (m_fHeight < 0)
        {
            m_fHeight = CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT + 200;
        }
        setBodySize(Size(m_pBulletGroup->getBodySize().width, m_fHeight));
        if (m_pBlast)
        {
            m_pBlast->setPosition(Vec2(getBodySize().width / 2, getBodySize().height));
        }
    }
}

void Laser::update(float dt)
{
    if (!this->isVisible() || m_pBulletGroup == NULL)
    {
        return;
    }

    //计算当前位置
    setBodySize(Size(getBodySize().width, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT));

    m_fTmpOffset += m_pBulletGroup->m_data.speed * dt;

    const Size& textureSize = m_pLaser->getTextureRect().size;
    m_pLaser->setTextureRect(Rect(0, m_fTmpOffset, textureSize.width, m_fHeight));

}

其中,init用于创建激光外观,这里通过{ GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT }来创建一个重复的纹理,然后在update中让纹理不停的向上滚动。在rejustHeight中,我们根据目标的Y轴坐标来计算激光的高度,并在激光接触目标的位置增加一个击中效果的贴图。

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