http://zhidao.baidu.com/link?url=AiOOiql2T4wiSkvFpcEUSxjihoNKbcM_yeWoxBwFrxJgNlimvROkN4Kkhmrurif8ZqZDXe3cnq1Z8-IxQVHkGyga8DBGfTaRLSvzE5gS9NO
区别1.去CC
2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode ..
3.0 Sprite CallFunc Node ..12
区别2.cc***结构体改变
2.0
ccp(x,y)
ccpAdd(p1,p2)
ccpSub
ccpMult
ccpLength(p)
ccpDot(p1,p2);
ccc3()
ccc4()
ccWHITE
CCPointZero
CCSizeZero
3.0
Point(x,y)
p1+p2;
p1-p2
p1*p2
p.getLength()
p1.dot(p2)
Color3B()
Color4B()
Color3B::WHITE
Point::ZERO
Size:ZERO1234567891011121314151617181920212223242526
区别3.shared***改变(单例机制使用语法)
2.0
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()
AnimationCache::sharedAnimationCache()
NotificationCenter::sharedNotificationCenter()
…
3.0
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
SpriteFrameCache::getInstance()
AnimationCache::getInstance()
NotificationCenter::getInstance()
…12345678910111213
区别4.POD类别
2.0
CCPoint
CCSize
CCRect
3.0
Vec2
Size
Rect123456789
区别5.点触事件
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchBegan,this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchMoved,this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchEnded,this);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
bool FBMainScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *pEvent){
CCLOG("onTouchBegan");
Point point =this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));
return true;
}
void FBMainScene::onTouchMoved(Touch *touch,Event *pEvent){
CCLOG("onTouchMoved");
}
void FBMainScene::onTouchEnded(Touch *touch,Event *pEvent){
CCLOG("onTouchEnded");
}
//获得触点的方法也发生了改变:
Point point =this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));
//dispatcher控制方法:
dispatcher->addEventListener…
dispatcher->removeEventListener(listener);
dispatcher->removeAllListeners();12345678910111213141516171819202122232425262728
区别6.回调函数
CC_CALLBACK_0 CC_CALLBACK_1 CC_CALLBACK_2 CC_CALLBACK_3回调函数,分别携带不同的参数,方便
2.0
CCMenuItemFont *item = CCMenuItemFont::create("返回上个场景", this, menu_selector(GameScene::backScene));
3.0
MenuItemFont *item = MenuItemLabel::create("返回上个场景",CC_CALLBACK_1(GameScene::backScene, this));
// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1,std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1,std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)12345678910
区别7.CallFunc使用(使用”Function”对象)
CallFunc::create([&](){
Sprite *sprite =Sprite::create("s");
this->addChild(sprite);
});1234
区别8.使用clone代替copy
2.0
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();
3.0
action = move->clone();
不需要autorelease,在clone已经实现。123456
区别9.Physics Integration 物理引擎
暂无使用,box2d 在 3.0中可以延续使用
在3.0的Physics中需要定义 PhysicsWorld, PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint 等,于box2d相仿,使用前需要定义CC_USE_PHYSICS
区别10.容器
2.0
CCArray
3.0
cocos2d::Vector<t>
cocos2d::Map<k,v>
cocos2d::Value<k,v>
总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化
http://www.voidcn.com/article/p-xltaecax-wx.html
https://github.com/fusijie/Cocos2dx-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
【唠叨】
本节摘自:
(1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
(2)C++11 新特性:http://www.voidcn.com/article/p-qmdcjoko-sw.html
【v3.0 亮点】
> 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
> 优化了 Labels
> 优化了渲染器(比 v2.2 更快)
> 新的事件分发机制
> 物理引擎集成
> 新的 UI 对象
> 模板容器
> 使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary , 用法
> 使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray, 用法
> 使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat,CCDouble, 用法
1、C++11 特性
1.1、新的关键字及语法
(1)nullptr
nullptr是为了解决NULL的二义性,因为NULL实际上代表的是0。
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//
void
f(int); //#1
void
f(char
*);//#2
//C++03
f(0); //
二义性
//C++11
f(nullptr) //
无二义性,调用f(char*)
//
(2)auto
根据上下文自动类型推导。
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//
//v2.x
CCSprite *pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
//v3.x
auto
pSprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
//
(3)decltype
decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。
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//
int
x = 3;
decltype(x) y = x;
//
(4)override
派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。
这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。
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//
struct
B {
virtual
void
f();
virtual
void
g() const;
void
k(); // not virtual
};
struct
D : B {
void
f() override; // OK: overrides B::f()
void
g() override; // error: wrong type
void
k() override; // error: B::k() is not virtual
};
//
(5)final
可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override。
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//
struct
B {
virtual
void
f() const
final; // do not override
virtual
void
g();
};
struct
D : B {
void
f() const; // error: D::f attempts to override final B::f
void
g(); // OK
};
//
(6)序列for循环
在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。
可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。
示例代码如下:
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//
map<string, int> m{{"a", 1}, {"b", 2}, {"c", 3}};
for
(auto
p : m){
cout<<p.first<<" : "<<p.second<<endl;
}
//
(7)lambda表达式
类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。
Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }
举例: [](int a, int b){ returna > b; }
运用在MenuItem的回调函数:
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//
auto
closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png", "CloseSelected.png",
[](Object* sender)
{
Director::getInstance()->end(); //
直接在这里添加按钮要调用的代码
} );
//
1.2、std::function与 std::bind
std::function :可以定义类似函数指针的类型
std::bind :可以方便的绑定类的成员函数
这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:
> CallFunc 可以由 std::function<void()> 来创建。
> CallFuncN 可以由std::function<void(Node*)> 来创建。
> CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。
> MenuItem支持 std::function<void(Node*)>作为回调
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//
std::function<void(const
std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
std::function<void(const
std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
std::function<void(const
std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
std::function<void(const
std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)
//
MenuItem 示例:
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//
// v2.1
版本
CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));
// v3.0
版本 (短版本)
auto
item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));
// v3.0
版本 (长版本)
auto
item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));
// v3.0
中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto
item = MenuItemLabel::create(label,
[&](Object *sender) {
// do something. Item "sender" clicked
});
//
1.3、强类型枚举
以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
| v2.1 | v3.0 |
| kTypeValue | Type::VALUE |
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |
| kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| CCPointZero | Point::ZERO |
| CCSizeZero | Size::ZERO |
2、去OC化
2.1、移除"CC"前缀以及free functions
(1)移除C++类的"CC"前缀
| v2.1 | v3.0 |
| CCSprite | Sprite |
| CCNode | Node |
| CCDirector | Director |
| etc... |
(2)free functions的变更
> 对于 drawingprimitives:
> 已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间
> 移除 cc 前缀
> 对于 glproxy functions:
> 已经被添加到 GL 命名空间
> 移除 ccGL 前缀
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() |
| ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() |
| ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() |
| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() |
| etc... |
2.2、使用 clone 替代 copy
> clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
> copy() 不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
> getInstance 替代 shared*** 。
> destroyInstance 替代 end*** 。
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() |
| CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() |
| etc... |
2.4、使用 Ref 代替了 Object
因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。
2.5、getters
Getters现在使用了 get 前缀。
示例:
| v2.1 | v3.0* |
| node->boundingBox() | node->getBoundingBox() |
| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |
| etc... |
当然 getters 在声明中也被标识为 const 。
示例:
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//
// v2.1
virtual float getScale();
// v3.0
virtual float getScale() const;
//
2.6、POD类型
接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。
示例:
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//
// v2.1
void
setTexParameters(ccTexParams* texParams);
// v3.0
void
setTexParameters(const
ccTexParams& texParams);
//
3、新的渲染器
3.1、自动批处理
自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。
组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:
> 它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)
> QuadCommadnds 必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能
> QuadCommands 必须是连续的
如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。
3.2、自动剔除
目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。
当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。
3.3、全局 Z 值
> Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder() 。
> setZOrder() / getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder() 。
> globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。
> globalZOrder为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。
> 如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。
> globalZOrder() 和localZOrder():
> globalZOrder 是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的
> localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的
3.4、Sprite和 SpriteBatchNode
v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。
虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。
但是它仍然有一定的限制:
> Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)
> Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。
> 这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode
> 所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
> Sprite对象使用SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。
虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。
但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:
> 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)
> 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用SpriteBatchNode 一样)
如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
> Sprite对象可以有不同的纹理ID。
> Sprite对象可以有不同种类的Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。
> Sprite对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
> 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
> 使用相同的混合函数(使用默认)
> 使用相同的着色器(使用默认)
> 不要将精灵添加到SpriteBatchNode
4、优化LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的Label代替。
新的Label 带来的好处有:
> 统一了创建 LabelTTF,LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。
> 使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。
> 缓存纹理以提高性能。
5、新的事件分发机制
触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。
TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。
EventDispatcher 的特性主要有:
> 事件的分发基于渲染顺序
> 所有的事件都由 EventDispatcher 分发
> 可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件
> 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数
6、物理引擎集成
在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。
7、其他 API 变更
7.1、ccTypes.h
在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。
将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。
| v2.1 struct names | v3.0 struct names |
| ccColor3B | Color3B |
| ccColor4B | Color4B |
| ccColor4F | Color4F |
| ccVertex2F | Vertex2F |
| ccVertex3F | Vertex3F |
| ccTex2F | Tex2F |
| ccPointSprite | PointSprite |
| ccQuad2 | Quad2 |
| ccQuad3 | Quad3 |
| ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F |
| ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle |
| ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad |
| ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad |
| ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad |
| ccBlendFunc | BlendFunc |
| ccT2F_Quad | T2F_Quad |
| ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |
全局函数变更示例:
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//
// in v2.1
ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);
ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));
ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);
ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);
color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));
color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);
color3B = ccWHITE;
// in v3.0
Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);
color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));
Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);
Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);
color4F = Color4F(color3B);
color4F = Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));
color4B = Color4B(color4F);
color3B = Color3B::WHITE;
//
7.2、弃用的函数和全局变量
| v2.1 names | v3.0 names |
| ccp | Point |
| ccpNeg | Point::- |
| ccpAdd | Point::+ |
| ccpSub | Point::- |
| ccpMult | Point::* |
| ccpMidpoint | Point::getMidpoint |
| ccpDot | Point::dot |
| ccpCrosss | Point::cross |
| ccpPerp | Point::getPerp |
| ccpRPerp | Point::getRPerp |
| ccpProject | Point::project |
| ccpRotate | Point::rotate |
| ccpUnrotate | Point::unrotate |
| ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() |
| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |
| ccpLength | Point::getLength |
| ccpDistance | Point::getDistance |
| ccpNormalize | Point::normalize |
| ccpForAngle | Point::forAngle |
| ccpToAngle | Point::getAngle |
| ccpClamp | Point::getClampPoint |
| ccpFromSize | Point::Point |
| ccpCompOp | Point::compOp |
| ccpLerp | Point::lerp |
| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |
| ccpCompMult | Point::Point |
| ccpAngleSigned | Point::getAngle |
| ccpAngle | Point::getAngle |
| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |
| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |
| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |
| v2.1 names | v3.0 names |
| CCPointMake | Point::Point |
| CCSizeMake | Size::Size |
| CCRectMake | Rect::Rect |
| PointZero | Point::ZERO |
| SizeZero | Size::ZERO |
| RectZero | Rect::ZERO |
| v2.1 names | v3.0 names |
| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |
| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |
| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |
| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |
| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |
| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |
| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |
| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |
| v2.1 names | v3.0 names |
| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |
| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |
| Application::sharedApplication | Application::getInstance |
| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |
| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance |
| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |
| GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |
| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance |
| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |
| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |
| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |
| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |
| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance |
| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |
| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance|
| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |
| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |
| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| v2.1 names | v3.0 names |
| ccc3() | Color3B() |
| ccc3BEqual() | Color3B::equals() |
| ccc4() | Color4B() |
| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |
| ccc4f() | Color4F() |
| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |
| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |
| ccc4FEqual() | Color4F::equals() |
| ccWHITE | Color3B::WHITE |
| ccYELLOW | Color3B::YELLOW |
| ccBLUE | Color3B::BLUE |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| ccRED | Color3B::RED |
| ccMAGENTA | Color3B::MAGENTA |
| ccBLACK | Color3B::BLACK |
| ccORANGE | Color3B::ORANGE |
| ccGRAY | Color3B::GRAY |
| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |
8、新的数据结构
> cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary
> cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray
> cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCFLoat, CCDouble