转载自官网: http://www.cocos.com/docs/native/v3/action/zh.html BezierTo和BezierBy 使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。 每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,
转载自官网:
http://www.cocos.com/docs/native/v3/action/zh.html
BezierTo和BezierBy
使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。
每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:
使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:
ccBezierConfig bezier; bezier.controlPoint_1 = Point(0, 0);
bezier.controlPoint_2 = Point(100, 100);
bezier.endPosition = Point(50, 100);
auto bezierAction = BezierTo::create(0.5f, bezier);
function MainScene:testBezier( ... ) local bezier = { cc.p(0, size.height / 2), cc.p(300, - size.height / 2), cc.p(300, 100), } local bezierForward = cc.BezierBy:create(3, bezier) local bezierBack = bezierForward:reverse() local rep = cc.RepeatForever:create(cc.Sequence:create(bezierForward, bezierBack)) self.sprite:runAction(rep) end