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从位图图像中读取2D纹理(C ++,OpenGL)

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-06-23
一共有2个.cpp文件和1个.h头文件 步骤: 需要安装GLUT,因为 GLUT是第三方库,即它不是OpenGL的一部分。 因此,它不是Windows系统API的一部分,因此不属于标准Windows SDK。 下载链接: http:

一共有2个.cpp文件和1个.h头文件

步骤:

需要安装GLUT,因为GLUT是第三方库,即它不是OpenGL的一部分。因此,它不是Windows系统API的一部分,因此不属于标准Windows SDK。

下载链接:http://files.transmissionzero.co.uk/software/development/GLUT/freeglut-MSVC.zip

安装方法:

在PC上创建一个可供所有用户读取的文件夹,例如典型Windows系统上的“C:\ Program Files \ Common Files \ MSVC \ freeglut \”。将此zip存档中的“lib”和“include \”文件夹复制到该位置。

相应的freeglut DLL可以放在与应用程序相同的文件夹中,也可以安装在%PATH%环境变量中显示的系统范围文件夹中。注意不要将32位DLL与64位DLL混合,因为它们不可互换。

编译32位应用程序

要创建32位freeglut应用程序,请在MSVC中创建一个新的Win32 C ++项目。从“Win32应用程序向导”中,选择“Windows应用程序”,选中“清空项目”框,然后提交。

你现在需要配置编译器和链接器设置。打开项目属性,然后选择“所有配置”(这是确保我们的更改应用于调试和发布版本所必需的)。打开“C / C ++”下的“常规”部分,将上面创建的“include \”文件夹配置为“附加包含目录”。如果您有多个包含“glut.h”文件的GLUT包,请务必确保freeglut include文件夹出现在所有其他GLUT包含文件夹的上方。

现在打开“链接器”下的“常规”部分,并将您在上面创建的“lib”文件夹配置为“附加库目录”。freeglut应用程序依赖于导入库“freeglut.lib”和“opengl32.lib”,它们可以在“输入”部分下配置。但是,没有必要明确说明这些依赖项,因为freeglut标头会为您处理此问题。现在打开“高级”部分,输入“mainCRTStartup”作为应用程序的“入口点”。这是必要的,因为GLUT应用程序使用“main”作为应用程序入口点,而不是“WinMain” - 在您尝试链接应用程序时,您将获得未定义的引用。

这是您配置的所有项目属性,因此您现在可以将源文件添加到项目中并构建应用程序。如果您希望您的应用程序与GLUT兼容,您应该“#include <GL / glut.h>”。如果要使用freeglut特定扩展,则应改为“#include <GL / freeglut.h>”。

不要忘记在分发应用程序时包含freeglut DLL,或者为用户提供一些获取它的方法(如果他们还没有它)!

确保freeglut.dll在pf(86x).msvs 11.0 \ vc \ bin中确保freeglut.h在pf(86x).msvs 11.0 \ vc \ include \ GL中确保freeglut.lib在pf(86x)中。 msvs 11.0 \ _vc \ lib

编译64位应用程序

构建64位应用程序几乎与构建32位应用程序相同。使用配置管理器添加x64平台时,最简单的方法是从Win32平台复制设置。如果这样做,则只需更改“其他包含目录”配置,以便它引用包含64位导入库而不是32位导入库的目录。

上述都完成后,就可以新创建一个空的win32项目,然后将下面代码拷贝进去

 

BmpLoader.h

#ifndef BMPLOADER_H
#define BMPLOADER_H

#include <windows.h>

class BmpLoader {
public:
    unsigned char* textureData;
    int iWidth, iHeight;
    BmpLoader(const char*);
    ~BmpLoader();



private:
    BITMAPFILEHEADER bfh;
    BITMAPINFOHEADER bih;
};

#endif

 

 BmpLoader.cpp

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "BmpLoader.h"
#include <iostream>

using namespace std;
#pragma warning(disable : 4996)
BmpLoader::BmpLoader(const char* filename)
{
    FILE * file = 0;
    file = fopen(filename, "rb");
    if (!file)
        std::cout << "Missing Textures\n";
    fread(&bfh, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, file);
    if (bfh.bfType != 0x4D42)
        std::cout << "CRASH:Invalid Texture Format\n";
    fread(&bih, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, file);
    if (bih.biSizeImage == 0)
        bih.biSizeImage = bih.biHeight*bih.biWidth * 3;
    textureData = new unsigned char[bih.biSizeImage];
    fseek(file, bfh.bfOffBits, SEEK_SET);
    fread(textureData, 1, bih.biSizeImage, file);
    unsigned char temp;
    for (int i = 0; i < bih.biSizeImage; i += 3)
    {
        temp = textureData[i];
        textureData[i] = textureData[i + 2];
        textureData[i + 2] = temp;
    }
    iWidth = bih.biWidth;
    iHeight = bih.biHeight;
    fclose(file);
}

BmpLoader::~BmpLoader()
{
    delete[] textureData;

}

 

main.cpp

#include <GL/GLUT.h>
#include "BmpLoader.h"
#include <iostream>

using namespace std;

int theta = 0;

unsigned int ID;
void display();
void anim();
void reshape(int, int);

void init()
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
}

void LoadTexture(const char* filename)
{
    BmpLoader bl(filename);
    glGenTextures(1, &ID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bl.iWidth, bl.iHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bl.textureData);
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow("TEX");
    LoadTexture("panda.bmp");
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutIdleFunc(anim);
    init();
    glutMainLoop();
    return 0;
}

void display()
{
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0, 0.0, -6.0);
    glRotatef(theta, 1.0, 2.0, 0.0);
    for (int i = 0; i < 6; i++)
    {
        glPushMatrix();
        if (i == 1)
        {
            glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
            glRotatef(90.0, 0.0, 1.0, 0.0);
            glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);

        }
        else if (i == 2)
        {
            glTranslatef(0.0, 0.0, -2.0);
            glRotatef(180.0, 0.0, 1.0, 0.0);
        }
        else if (i == 3)
        {
            glTranslatef(-1.0, 0.0, 0.0);
            glRotatef(-90.0, 0.0, 1.0, 0.0);
            glTranslatef(-1.0, 0.0, 0.0);
        }
        else if (i == 4)
        {
            glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0);
            glRotatef(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
            glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0);
        }
        else if (i == 5)
        {
            glTranslatef(0.0, -1.0, 0.0);
            glRotatef(90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
            glTranslatef(0.0, -1.0, 0.0);
        }
        glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(1.0, 1.0);        glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
        glTexCoord2f(0.0, 1.0);        glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0);
        glTexCoord2f(0.0, 0.0);        glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
        glTexCoord2f(1.0, 0.0);        glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
        glEnd();
        glPopMatrix();
    }
    glutSwapBuffers();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 50.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void anim()
{
    glutPostRedisplay();
    theta += 1;
}

调试结果:

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