我试图自动化我的变量的显示(通过反射收集),这些变量位于Unity的特定脚本中.问题是分配自定义值(例如:“string DisplayName”,“bool DisplayMe”,“bool WriteMe”等).当谈到我的自定义类时,我
例如,假设我有:
public class myBaseClass
{
public string Name = "Display Name";
public bool AmReadable = true;
public bool AmWritable = true;
}
然后:
public class myDoubleFloat: myBaseClass
{
public float ValueFirst;
public float ValueSecond;
}
所以在Unity的一些脚本中我定义它:
public class SomeScriptOnGameObject : MonoBehaviour
{
public myDoubleFloat myFirstVariable{get; set;}
public float mySecondVariable{get; set;}
}
所以稍后用反射我可以检查是否应该读取“myFirstVariable”,它的显示名称等等 – 而对于“mySecondVariable”我不能执行此检查.如何在不重新发明轮子的情况下为每个类型创建一个类,如float,string,int,List等?
包装值对象(int,float等)可能不是最好的方法.除了额外的复杂性(以及错误的可能性),你现在正在膨胀游戏的内存占用.(我在这些例子中故意避免使用更新的C#语法)
由于您已经处于反射上下文中,而不是包装您的值对象,我建议使用基于属性的方法.例如:
public class SomeScriptOnGameObject
{
[DisplayName("First Variable"), Writable]
public float FirstVariable { get; set; }
[DisplayName("Second Variable")]
public float SecondVariable { get; set; }
[DisplayName("Some Field")]
public float Field;
public float FieldWithNoAttributes;
}
这样做的好处是可以在元数据中保留字段的元数据,而不是在您创建的每个实例中携带所有内容的副本.
实际属性也很容易创建.我将从最简单的一个开始,WritableAttribute:
[AttributeUsage(AttributeTargets.Field | AttributeTargets.Property)]
public sealed class WritableAttribute : Attribute
{
}
这个空类是将字段或属性标记为“可写”所需的全部内容. AttributeUsage将此标记为仅对字段和属性有效(例如,不是类).
另一个属性DisplayName只是稍微复杂一些:
[AttributeUsage(AttributeTargets.Field | AttributeTargets.Property)]
public sealed class DisplayNameAttribute : Attribute
{
public string DisplayName { get; private set; }
public DisplayNameAttribute(string displayName)
{
DisplayName = displayName;
}
}
主要区别在于具有displayName参数的构造函数和DisplayName属性.这会强制编译器期望该属性的参数.
使用一些扩展方法,您可以使事情变得非常干净:
public static class AttributeExtensions
{
public static bool IsWritable(this MemberInfo memberInfo)
{
return memberInfo.GetCustomAttributes(typeof(WritableAttribute)).Any();
}
public static string DisplayName(this MemberInfo memberInfo)
{
var displayNameAttribute =
memberInfo.GetCustomAttributes(typeof(DisplayNameAttribute))
.FirstOrDefault() as DisplayNameAttribute;
return displayNameAttribute == null ? null : displayNameAttribute.DisplayName;
}
public static PropertyInfo Property<T>(this T _, string propertyName)
{
return typeof(T).GetProperty(propertyName);
}
public static FieldInfo Field<T>(this T _, string fieldName)
{
return typeof(T).GetField(fieldName);
}
}
(既然你提到你已经在使用反射,那么你可能不需要最后两种方法.)
最后,一个简单的XUnit测试来演示:
public class UnitTest1
{
[Fact]
public void Test1()
{
var obj = new SomeScriptOnGameObject();
Assert.True(obj.Property("FirstVariable").IsWritable());
Assert.False(obj.Property("SecondVariable").IsWritable());
Assert.False(obj.Field("Field").IsWritable());
Assert.Equal("First Variable", obj.Property("FirstVariable").DisplayName());
Assert.Equal("Second Variable", obj.Property("SecondVariable").DisplayName());
Assert.Equal("Some Field", obj.Field("Field").DisplayName());
Assert.Null(obj.Field("FieldWithNoAttributes").DisplayName());
}
}
