目录 概念介绍 逻辑规则 完整代码 主要实现 概念介绍 元胞自动机(Cellular Automata),是 20 世纪 50 年代初由计算机之父冯·诺依曼(John von Neumann)为了模拟生命系统所具有的自复制功能
目录
- 概念介绍
- 逻辑规则
- 完整代码
- 主要实现
概念介绍
元胞自动机(Cellular Automata),是 20 世纪 50 年代初由计算机之父冯·诺依曼(John von Neumann)为了模拟生命系统所具有的自复制功能而提出来的。
生命游戏(Game of Life),或者叫它的全称 John Conway's Game of Life,是英国数学家约翰·康威在 1970 年代所发明的一种元胞自动机。
逻辑规则
在二维平面方格里,每个细胞有两种状态:存活或死亡,而下一时刻的状态完全受它周围 8 个细胞的状态而定。
这个世界有三条演化规则:
- 当周围有 2 个存活细胞时,该细胞生命状态保持原样;
- 当周围有 3 个存活细胞时,该细胞为存活状态(死亡细胞会复活);
- 当周围存活细胞低于 2 个时(生命数量稀少)或周围超过 3 个存活细胞时(生命数量过多),该细胞为死亡状态。
完整代码
焚霜 / LifeGame
演示页面
基本结构
index.html // 主页面,初始化系统,控制系统运行等 canvas.js // 渲染层,创建画布,手动绘制,画布更新方法等 LifeGame.js // 逻辑层,创建运行系统,系统运行逻辑,数据更新等
主要实现
系统配置:定义二维平面方格尺寸,data 中以 key,value 形式存储了所有细胞的生命状态,execute 是 canvas.js 暴露出来的内部方法,挂载到 config 对象上。
const config = { width: 100, // 横向细胞数量 height: 100, // 纵向细胞数量 size: 4 + 1, // 细胞大小,细胞间距 1px speed: 200, // 细胞迭代速度 alive: '#000000', // 细胞存活颜色 dead: '#FFFFFF', // 世界颜色(细胞死亡颜色) data: new Map(), // 系统运行数据 execute, // 更新画布方法 };
规则实现:遍历二维平面里每个细胞,拿到当前的细胞状态,计算其周围存活细胞的数量,判断其下一时刻是存活还是死亡,并将这个状态保存下来,通过调用渲染层的更新画布方法 execute 来更新界面显示。这里在处理 data 数据时没有用二维数组表示二维坐标系,而是将其转换为一维线性表示,将数据保存在 Map 中。
// LifeGame.js // 二维坐标系一维线性表示 const MakeKey = (x = 0, y = 0) => y * 10000 + x; function refreshWorld() { const next = new Map(); // 更新后的系统运行数据 // 迭代二维坐标系所有元素 IterateCells(config, (x, y) => { const index = MakeKey(x, y); // 计算坐标对应的 key const current = config.data.get(index); // 当前细胞状态 // 计算当前细胞周围存活细胞的数量 switch (borderSum(x, y)) { case 2: // 当周围有 2 个存活细胞时,该细胞保持原样。 next.set(index, current); break; case 3: // 当周围有 3 个存活细胞时,该细胞为存活状态。 next.set(index, true); !current && config.execute(x, y, true); // 状态变化,更新画布 break; default: // 当周围的存活细胞低于 2 个时,该细胞为死亡状态。(生命数量稀少) // 当周围有超过 3 个存活细胞时,该细胞为死亡状态。(生命数量过多) next.set(index, false); current && config.execute(x, y, false); // 状态变化,更新画布 break; } return true; }); return next; }
系统的启动与停止
// LifeGame.js // 开启系统 function startWorld() { stopWorld(); // 停止之前启动的循环 // 根据迭代速度启动系统,循环更新系统 interval = setInterval(() => (config.data = refreshWorld()), config.speed || 500); starting = true; // 开启启动标识 return true; } // 关闭系统,当前系统运行数据保留 function stopWorld() { clearInterval(interval); // 停止循环 starting = false; // 关闭启动标识 return true; }
计算存活细胞方法
// LifeGame.js function borderSum(x = 0, y = 0) { const { width, height, data } = config; let sum = 0; for (let j = y - 1; j <= y + 1; j++) { for (let i = x - 1; i <= x + 1; i++) { // 边界判断 if (i < 0 || j < 0 || i >= width || j >= height || (i === x && j === y)) { continue; } if (data.get(MakeKey(i, j))) { sum++; // 存活细胞数量累加 } } } return sum; }
迭代二维坐标系方法
/** * 迭代二维坐标系所有元素,执行回调函数 * @param config: { width: number, height: number } * @param callback: (x: number, y: number) => boolean */ const IterateCells = ({ width, height }, callback) => { for (let y = 0; y < height; y++) { for (let x = 0; x < width; x++) { if (callback && !callback(x, y)) { return false; } } } return true; };
更新画布方法
// canvas.js function execute(x, y, life) { const { size, alive, dead } = config; // 设置细胞颜色 context.fillStyle = life ? alive : dead; // 绘制细胞,细胞间距 1px context.fillRect(x * size + 1, y * size + 1, size - 1, size - 1); return true; }
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