状态机简介:
状态机是有限状态自动机的简称,是现实事物运行规则抽象而成的一个数学模型。【规则的抽象】
有限状态机一般都有以下特点:
(1)可以用状态来描述事物,并且任一时刻,事物总是处于一种状态;
(2)事物拥有的状态总数是有限的;
(3)通过触发事物的某些行为,可以导致事物从一种状态过渡到另一种状态;
(4)事物状态变化是有规则的,A状态可以变换到B,B可以变换到C,A却不一定能变换到C;
(5)同一种行为,可以将事物从多种状态变成同种状态,但是不能从同种状态变成多种状态。
状态机这种描述客观世界的方式就是将事物抽象成若干状态,然后所有的事件和规则导致事物在这些状态中游走。最终使得事物“自圆其说”。
很多通信协议的开发都必须用到状态机;一个健壮的状态机可以让你的程序,不论发生何种突发事件都不会突然进入一个不可预知的程序分支。
- 状态机示例:
四大概念:
状态(state)一个状态机至少要包含两个状态。
分为:现态(源状态)、次态(目标状态)
状态可以理解为一种结果,一种稳态形式,没有扰动会保持不变的。
状态命名形式:
1.副词+动词;例如:待审批、待支付、待收货
这种命名方式体现了:状态机就是事件触发状态不断迁徙的本质。表达一种待触发的感觉。
2.动词+结果;例如:审批完成、支付完成
3.已+动词形式;例如:已发货、已付款
以上两种命名方式体现了:状态是一种结果或者稳态的本质。表达了一种已完成的感觉。
角色很多的时候,为了表示清晰,可以加上角色名:例如:待财务审批、主管已批准
命名考虑从用户好理解角度出发。
事件(event)
or
触发条件
又称为“条件”,就是某个操作动作的触发条件或者口令。当一个条件满足时,就会触发一个动作,或者执行一次状态迁徙
这个事件可以是外部调用、监听到消息、或者各种定时到期等触发的事件。
对于灯泡,“打开开关”就是一个事件。
条件命名形式:动词+结果;例如:支付成功、下单时间>5分钟
动作(action)事件发生以后要执行动作。例如:事件=“打开开关指令”,动作=“开灯”。一般就对应一个函数。
条件满足后执行动作。动作执行完毕后,可以迁移到新的状态,也可以仍旧保持原状态。
动作不是必需的,当条件满足后,也可以不执行任何动作,直接迁移到新状态。
那么如何区分“动作”和“状态”?
“动作”是不稳定的,即使没有条件的触发,“动作”一旦执行完毕就结束了;
而“状态”是相对稳定的,如果没有外部条件的触发,一个状态会一直持续下去。
变换(transition)即从一个状态变化到另外一个状态
例如:“开灯过程”就是一个变化
状态机其他表达方式:
状态机的设计:
信息系统中有很多状态机,例如:业务订单的状态。
状态机的设计存在的问题:什么是状态?到底有多少个状态?要细分到什么程度?
信息系统是现实世界一种抽象和描述。而业务领域中那些已经发生的事件就是事实,信息系统就是将这些事实以信息的形式存储到数据库中,即:信息就是一组事实
信息系统就是存储这些事实,对这些事实进行管理与追踪,进而起到提供提高工作效率的作用。
信息系统就是记录已经发生的事实,信息系统中的状态机基本和事实匹配。即:标识某个事实的完成度。
业务系统,根据实际业务,具体会有哪些发生的事实需要记录,基本这些事实就至少对应一个状态。需要记录的事实就是一种稳态,一种结果。
例如:【待支付】->【已支付】->【已收货】->【已评价】
这些都是系统需要记录的已发生的客观事实。而这些事实就对应了状态,而发生这些事实的事件就对应了触发状态机的转换的事件。
根据自己的业务实际进行分析,并画出状态图即可。
状态机实现方式:状态模式
下面使经典的自动贩卖机例子来说明状态模式的用法,状态图如下:
分析一个这个状态图:
a、包含4个状态(我们使用4个int型常量来表示)
b、包含3个暴露在外的方法(投币、退币、转动手柄、(发货动作是内部方法,售卖机未对外提供方法,售卖机自动调用))
c、我们需要处理每个状态下,用户都可以触发这三个动作。
我们可以做没有意义的事情,在【未投币】状态,试着退币,或者同时投币两枚,此时机器会提示我们不能这么做。
实现逻辑:
任何一个可能的动作,我们都要检查,看看我们所处的状态和动作是否合适。
/** * 自动售货机 * * */ public class VendingMachine { /** * 已投币 */ private final static int HAS_MONEY = 0; /** * 未投币 */ private final static int NO_MONEY = 1; /** * 售出商品 */ private final static int SOLD = 2; /** * 商品售罄 */ private final static int SOLD_OUT = 3; /** * 商品数量 */ private int count = 0; // 当前状态,开机模式是没钱 private int currentStatus = NO_MONEY; // 开机设置商品数量,初始化状态 public VendingMachine(int count) { this.count = count; if (count > 0) { currentStatus = NO_MONEY; } } /** * 投入硬币,任何状态用户都可能投币 */ public void insertMoney() { switch (currentStatus) { case NO_MONEY: currentStatus = HAS_MONEY; System.out.println("成功投入硬币"); break; case HAS_MONEY: System.out.println("已经有硬币,无需投币"); break; case SOLD: System.out.println("请稍等..."); break; case SOLD_OUT: System.out.println("商品已经售罄,请勿投币"); break; } } /** * 退币,任何状态用户都可能退币 */ public void backMoney() { switch (currentStatus) { case NO_MONEY: System.out.println("您未投入硬币"); break; case HAS_MONEY: currentStatus = NO_MONEY; System.out.println("退币成功"); break; case SOLD: System.out.println("您已经买了糖果..."); break; case SOLD_OUT: System.out.println("您未投币..."); break; } } /** * 转动手柄购买,任何状态用户都可能转动手柄 */ public void turnCrank() { switch (currentStatus) { case NO_MONEY: System.out.println("请先投入硬币"); break; case HAS_MONEY: System.out.println("正在出商品...."); currentStatus = SOLD; dispense(); break; case SOLD: System.out.println("连续转动也没用..."); break; case SOLD_OUT: System.out.println("商品已经售罄"); break; } } /** * 发放商品 */ private void dispense() { switch (currentStatus) { case NO_MONEY: case HAS_MONEY: case SOLD_OUT: throw new IllegalStateException("非法的状态..."); case SOLD: count--; System.out.println("发出商品..."); if (count == 0) { System.out.println("商品售罄"); currentStatus = SOLD_OUT; } else { currentStatus = NO_MONEY; } break; } } }状态机使用if-else或switch实现
// 测试自动售卖机 class Test { public static void main(String[] args) { VendingMachine machine = new VendingMachine(10); machine.insertMoney(); machine.backMoney(); System.out.println("-----------"); machine.insertMoney(); machine.turnCrank(); System.out.println("-----------"); machine.insertMoney(); machine.insertMoney(); machine.turnCrank(); machine.turnCrank(); machine.backMoney(); machine.turnCrank(); } }测试自动售卖机
使用if-else/switch的方式实现状态有如下问题:
- 没有遵守【开闭】原则,没有【封装变化】,所以没有弹性,应对需求变更非常吃力。
例如:现在增加一个状态。每个方法都需要添加if-else语句。
- 状态如何转换看得不是很清楚,隐藏在if-else/switch逻辑中。
升级策略:
【封装变化】,局部化每个状态的行为,将每个状态的行为放到各自类中,每个状态只要实现自己的动作就可以了。
贩卖机只要将动作委托给代表当前状态的状态对象即可。
public interface State { /** * 放钱 */ public void insertMoney(); /** * 退钱 */ public void backMoney(); /** * 转动曲柄 */ public void turnCrank(); /** * 出商品 */ public void dispense(); }State
public class NoMoneyState implements State { private VendingMachine machine; public NoMoneyState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void insertMoney() { System.out.println("投币成功"); machine.setState(machine.getHasMoneyState()); } @Override public void backMoney() { System.out.println("您未投币,想退钱?..."); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("您未投币,想拿东西么?..."); } @Override public void dispense() { throw new IllegalStateException("非法状态!"); } }NoMoneyState
public class HasMoneyState implements State { private VendingMachine machine; public HasMoneyState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void insertMoney() { System.out.println("您已经投过币了,无需再投...."); } @Override public void backMoney() { System.out.println("退币成功"); machine.setState(machine.getNoMoneyState()); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("你转动了手柄"); machine.setState(machine.getSoldState()); } @Override public void dispense() { throw new IllegalStateException("非法状态!"); } }HasMoneyState
public class SoldOutState implements State { private VendingMachine machine; public SoldOutState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void insertMoney() { System.out.println("投币失败,商品已售罄"); } @Override public void backMoney() { System.out.println("您未投币,想退钱么?..."); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("商品售罄,转动手柄也木有用"); } @Override public void dispense() { throw new IllegalStateException("非法状态!"); } }SoldOutState
public class SoldState implements State { private VendingMachine machine; public SoldState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void insertMoney() { System.out.println("正在出货,请勿投币"); } @Override public void backMoney() { System.out.println("正在出货,没有可退的钱"); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("正在出货,请勿重复转动手柄"); } @Override public void dispense() { machine.releaseBall(); if (machine.getCount() > 0) { machine.setState(machine.getNoMoneyState()); } else { System.out.println("商品已经售罄"); machine.setState(machine.getSoldOutState()); } } }SoldState
public class VendingMachine { private State noMoneyState; private State hasMoneyState; private State soldState; private State soldOutState; private State winnerState ; private int count = 0; private State currentState = noMoneyState; public VendingMachine(int count) { noMoneyState = new NoMoneyState(this); hasMoneyState = new HasMoneyState(this); soldState = new SoldState(this); soldOutState = new SoldOutState(this); winnerState = new WinnerState(this); if (count > 0) { this.count = count; currentState = noMoneyState; } } //将这些动作委托给当前状态. public void insertMoney() { currentState.insertMoney(); } public void backMoney() { currentState.backMoney(); } // 机器不用提供dispense动作,因为这是一个内部动作.用户不可以直 //接要求机器发放糖果.我们在状态对象的turnCrank()方法中调用 //dispense方法; //dispense无论如何,即使在nomoney状态也会被执行. //让不合法的情形下,dispense抛出异常处理。 public void turnCrank() { currentState.turnCrank(); currentState.dispense(); } public void releaseBall() { System.out.println("发出一件商品..."); if (count != 0) { count -= 1; } } public void setState(State state) { this.currentState = state; } //getter setter omitted ... }VendingMachine
我们之前说过,if-else/switch实现方式没有弹性,那现在按照这种实现模式,需求变更修改起来会轻松点吗?
红色部分标记了我们的需求变更:当用户每次转动手柄的时候,有10%的几率赠送一瓶。
实现方式:
我们遵守了【开闭】原则,只要新建一个WinnerState的类即可。然后有限的修改has_money的转向即可。
为什么WinnerState要独立成一个状态,其实它和sold状态一模一样。我把代码写在SoldState中不行吗?
- 第一个原因就是上面说的信息系统的本质就是记录【事实】,中奖是需要记录的事实,它应该是一个状态。
- 第二个原因:【单一职责】问题,我们一个类的责任是明确的。
如果sold需求变化不一定影响到winner代码实现,winner需求变化时,也不一定要修改sold,比如促销方案结束了,中奖概率变了等。
如果他们的变化不是一定互相影响到彼此的,那我们就该将他们分离,即是【隔离变化】也是遵守【单一职责】的原则。
public class WinnerState implements State { private VendingMachine machine; public WinnerState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void insertMoney() { throw new IllegalStateException("非法状态"); } @Override public void backMoney() { throw new IllegalStateException("非法状态"); } @Override public void turnCrank() { throw new IllegalStateException("非法状态"); } @Override public void dispense() { System.out.println("你中奖了,恭喜你,将得到2件商品"); machine.releaseBall(); if (machine.getCount() == 0) { System.out.println("商品已经售罄"); machine.setState(machine.getSoldOutState()); } else { machine.releaseBall(); if (machine.getCount() > 0) { machine.setState(machine.getNoMoneyState()); } else { System.out.println("商品已经售罄"); machine.setState(machine.getSoldOutState()); } } } }WinnerState
public class HasMoneyState implements State { private VendingMachine machine; private Random random = new Random(); public HasMoneyState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void insertMoney() { System.out.println("您已经投过币了,无需再投...."); } @Override public void backMoney() { System.out.println("退币成功"); machine.setState(machine.getNoMoneyState()); } @Override public void turnCrank() { System.out.println("你转动了手柄"); int winner = random.nextInt(10); if (winner == 0 && machine.getCount() > 1) { machine.setState(machine.getWinnerState()); } else { machine.setState(machine.getSoldState()); } } @Override public void dispense() { throw new IllegalStateException("非法状态!"); } }HasMoneyState
总结状态模式:
状态模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了他的类。
解释:
状态模式将状态封装成为独立的类,并将动作委托到代表当前状态的对象。
所以行为会随着内部状态改变而改变。
我们通过组合简单引用不同状态对象来造成类改变的假象.
1.行为封装的n个状态中,不同状态不用行为。
2.context的行为委托到不同状态中。
3.[当前状态]在n个状态中游走,context的行为也随之[当前状态]的改变而改变。
4.用户对context的状态改变浑然不知。
5.客户不会直接和state交互,只能通过context暴露的方法交互,state转换是context内部事情。
6.state可以是接口也可以是抽象类,取决于有没公共功能可以放进抽象类中。抽象类方便,因为可以后续加方法。
可以将重复代码放入抽象类中。例如:"你已投入25元,不能重复投" 这种通用代码放入抽象类中。
7.context可以决定状态流转,如果这个状态流转是固定的,就适合放在context中进行。但是如果状态流转是动态的就适合放在状态中进行。
例如通过商品的剩余数目来决定流向[已售完]或[等待投币],这个时候放在状态类中,因为dispense要根据状态判断流转。
这个写法决定了,有新需求时候,你是改context还是改state类。
8.可以共享所有的state对象,但是需要修改context的时候时候,需要handler中传入context引用
1.context主动指定需要组合的策略对象是哪一个。
2.可以在启动的时候通过工厂动态指定具体是哪个策略对象,但是没有在策略对象之间游走,即:只组合了一个策略对象。
3.策略作为继承之外一种弹性替代方案。因为继承导致子类继承不适用的方法,且每个类都要维护,策略模式通过不同对象组合来改变行为。
4.策略模式聚焦的是互换的算法来创建业务。
状态机典型应用:订单状态控制
/*!40101 SET @OLD_CHARACTER_SET_CLIENT=@@CHARACTER_SET_CLIENT */; /*!40101 SET NAMES utf8 */; /*!50503 SET NAMES utf8mb4 */; /*!40014 SET @OLD_FOREIGN_KEY_CHECKS=@@FOREIGN_KEY_CHECKS, FOREIGN_KEY_CHECKS=0 */; /*!40101 SET @OLD_SQL_MODE=@@SQL_MODE, SQL_MODE='NO_AUTO_VALUE_ON_ZERO' */; /*!40111 SET @OLD_SQL_NOTES=@@SQL_NOTES, SQL_NOTES=0 */; CREATE TABLE IF NOT EXISTS `tbl_sapo_biz_param` ( `id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT '主键', `create_time` datetime(3) NOT NULL COMMENT '创建时间', `biz_type` varchar(255) NOT NULL COMMENT '业务类别(使用时定义)', `biz_code` varchar(255) NOT NULL COMMENT '业务数据编码', `para_key` varchar(255) NOT NULL COMMENT '参数key', `para_value` varchar(255) NOT NULL COMMENT '参数值', `para_desc` varchar(255) NOT NULL COMMENT '参数描述', `level` varchar(64) DEFAULT NULL COMMENT '参数级别;ABCD', PRIMARY KEY (`id`), UNIQUE KEY `uni_idx_biz_param_biz_type_biz_code_para_key` (`biz_type`,`biz_code`,`para_key`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='业务参数表'; CREATE TABLE IF NOT EXISTS `tbl_sapo_order` ( `id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT '主键', `order_no` varchar(100) NOT NULL COMMENT '订单号', `create_time` datetime(3) NOT NULL COMMENT '创建时间', `last_update_time` datetime(3) DEFAULT NULL COMMENT '最后更新时间', `xx_code` varchar(100) NOT NULL COMMENT '业务实体code', `status` int(10) unsigned NOT NULL DEFAULT 3 COMMENT '状态:3-已取消,4-已接单,5-待支付,6-已支付,7-待执行,8-执行中,9-执行完成', `cancel_reason` int(10) unsigned DEFAULT NULL COMMENT '订单取消的原因。1-未支付(支付取消或过期),2-未准备(准备失败),3-未执行(启动过期),4-未完成(执行中取消)', `refund_count` int(10) unsigned NOT NULL DEFAULT 0 COMMENT '退款次数', `expire_time` datetime(3) DEFAULT NULL ON UPDATE current_timestamp(3) COMMENT '失效时间', `invoice_flag` int(10) unsigned NOT NULL DEFAULT 0 COMMENT '是否开过发票标识,0-未开发票,1-已开发票', `total_fee` int(10) unsigned NOT NULL DEFAULT 0 COMMENT '订单总价,单位:分', `pay_fee` int(10) unsigned NOT NULL DEFAULT 0 COMMENT '最终支付金额(单位:分)', `trace_no` varchar(255) DEFAULT NULL COMMENT '日志追踪标识', PRIMARY KEY (`id`), UNIQUE KEY `uni_idx_order_order_no` (`order_no`), KEY `idx_order_xx_code` (`xx_code`), KEY `idx_order_expire_time` (`expire_time`), CONSTRAINT `fk_order_xx_code` FOREIGN KEY (`xx_code`) REFERENCES `tbl_sapo_xx` (`code`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='业务订单'; CREATE TABLE IF NOT EXISTS `tbl_sapo_order_coupon` ( `id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT '主键', `create_time` datetime(3) NOT NULL COMMENT '创建时间', `user_coupon_uuid` varchar(100) NOT NULL COMMENT '用户优惠券uuid,tbl_sapo_user_coupon表uuid', `order_id` int(10) unsigned NOT NULL COMMENT '业务订单id,tbl_sapo_order表id', `status` int(10) unsigned NOT NULL DEFAULT 1 COMMENT '状态:0-无效,1-有效', PRIMARY KEY (`id`), KEY `idx_order_coupon_user_coupon_uuid` (`user_coupon_uuid`), KEY `idx_order_coupon_order_id` (`order_id`), CONSTRAINT `fk_order_coupon_order_id` FOREIGN KEY (`order_id`) REFERENCES `tbl_sapo_order` (`id`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='订单优惠券'; CREATE TABLE IF NOT EXISTS `tbl_sapo_order_status_log` ( `id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT '主键', `create_time` datetime(3) NOT NULL COMMENT '创建时间', `order_type` int(10) unsigned NOT NULL DEFAULT 4 COMMENT '订单类型:4-业务订单,5-支付订单,6-退款订单', `order_id` int(10) unsigned NOT NULL COMMENT '订单id', `status` int(10) unsigned NOT NULL COMMENT '状态', `remark` varchar(255) DEFAULT NULL COMMENT '操作备注', PRIMARY KEY (`id`), KEY `idx_order_status_log_order_id` (`order_id`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='订单状态记录'; 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CREATE TABLE IF NOT EXISTS `tbl_sapo_refund` ( `id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT '物理主键', `requester_refund_no` varchar(255) NOT NULL COMMENT '请求服务退款流水', `create_time` datetime(3) NOT NULL COMMENT '创建时间', `last_update_time` datetime(3) DEFAULT NULL COMMENT '最后更新时间', `order_id` int(10) unsigned NOT NULL COMMENT '业务订单标识,tbl_sapo_order表id', `payment_id` int(10) unsigned NOT NULL COMMENT '支付订单id,tbl_sapo_payment表id', `expire_time` datetime(3) DEFAULT NULL ON UPDATE current_timestamp(3), `status` int(10) unsigned NOT NULL DEFAULT 4 COMMENT '状态:3-撤销,4-申请,5-退款中,6-已退款,7-失败', `requester_code` varchar(255) NOT NULL COMMENT '服务编码', `requester_pay_no` varchar(255) NOT NULL COMMENT '请求服务支付流水', `refund_fee` int(10) unsigned NOT NULL COMMENT '金额(单位:分)', PRIMARY KEY (`id`), UNIQUE KEY `uni_idx_refund_requester_refund_no` (`requester_refund_no`), KEY `idx_refund_payment_id` (`payment_id`), KEY `idx_refund_order_id` (`order_id`), KEY `idx_refund_requester_pay_no` (`requester_pay_no`), CONSTRAINT `fk_refund_order_id` FOREIGN KEY (`order_id`) REFERENCES `tbl_sapo_order` (`id`), CONSTRAINT `fk_refund_payment_id` FOREIGN KEY (`payment_id`) REFERENCES `tbl_sapo_pay` (`id`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 ROW_FORMAT=DYNAMIC COMMENT='退款订单'; CREATE TABLE IF NOT EXISTS `tbl_sapo_sys_param` ( `id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT '主键', `create_time` datetime(3) NOT NULL COMMENT '创建时间', `para_key` varchar(255) NOT NULL COMMENT '配置键', `para_value` varchar(1024) NOT NULL COMMENT '配置值', `para_desc` varchar(255) NOT NULL COMMENT '配置描述', `level` varchar(64) NOT NULL DEFAULT 'A' COMMENT '参数等级。ABCD', PRIMARY KEY (`id`), UNIQUE KEY `uni_idx_sys_param_para_key` (`para_key`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='系统配置表'; CREATE TABLE IF NOT EXISTS `tbl_sapo_xx` ( `id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT '主键', `code` varchar(100) NOT NULL COMMENT '唯一编码', `create_time` datetime(3) NOT NULL COMMENT '创建时间', `last_update_time` datetime(3) DEFAULT NULL COMMENT '最后更新时间', `name` varchar(255) NOT NULL COMMENT '名称', `detail` varchar(255) DEFAULT NULL COMMENT '详情', `status` int(10) unsigned NOT NULL DEFAULT 2 COMMENT '状态:0-无效,1-有效,2-编辑', PRIMARY KEY (`id`), UNIQUE KEY `uni_idx_xx_code` (`code`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='业务实体'; /*!40101 SET SQL_MODE=IFNULL(@OLD_SQL_MODE, '') */; /*!40014 SET FOREIGN_KEY_CHECKS=IFNULL(@OLD_FOREIGN_KEY_CHECKS, 1) */; /*!40101 SET CHARACTER_SET_CLIENT=@OLD_CHARACTER_SET_CLIENT */; /*!40111 SET SQL_NOTES=IFNULL(@OLD_SQL_NOTES, 1) */;建表语句
如上图所示:
一种典型的订单设计。业务订单和支付退款订单组合,他们分别有自己的状态机。
- 业务订单状态机负责业务逻辑,并和支付退款状态机联动。
- 一切以业务状态机为主。例如:业务状态已经【关单】,此时收到支付成功通知,需要进行退款
- 每个状态有自己的过期时间。异常订单的捞取通过过期时间判断。
状态机模式实现订单状态机:
日常开发过程中,状态机模式应用场景之一的就是订单模型中的状态控制。但是区别于状态模式的点有以下几个:
- 状态模式,所有的操作都在内存。而订单状态机是要落库的。为了防止订单的并发操作,更新订单的时候需要使用乐观锁机制。
- 状态模式的状态对象是新建状态机的时候初始化进去的。在实际开发中,状态对象要复用,被spring管理。
- 而订单状态机对象对应了一条数据库中实体的订单,是要每次从数据库中查出来的即时新建对象,所以必须将该新建的订单状态机对象传入到状态对象中。使用状态对象处理该订单状态机对象。
以支付订单为例:
/* Title: PaymentInfo Description:
支付订单状态机 该类不可被spring管理,需要new出来,一个类就对应一条数据库中支付订单记录