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Java实现贪吃蛇游戏

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-04-30
最近JAVA和JSwing上手练习了一下贪吃蛇,供大家参考,具体内容如下 欢迎交流和加入新的内容 用到了JSwing,下面是一些具体的思路 实现 * 蛇: 采用单链表记录首尾,整个蛇被分为latt

最近JAVA和JSwing上手练习了一下贪吃蛇,供大家参考,具体内容如下

欢迎交流和加入新的内容

用到了JSwing,下面是一些具体的思路

实现

 * 蛇:

采用单链表记录首尾,整个蛇被分为lattice格子,放在map里

 * 移动:

我在实现的过程中发现最难得反而是蛇的定义和实现。一直想着怎么样用单独的方法表示出蛇来,但是如果将蛇单独实现,总有些细节实现起来特别麻烦

其实蛇移动并非牵一发而动全身,其实身子是没有发生变化的,关键是两点:

a.头的移动
b.尾巴的移动

实现:

直接把蛇实现在地图的小格子里,不再单独设置子类或者ArrayList等,Map里加上蛇头的坐标,从而使得Map可以根据蛇头改变蛇的坐标(类似于变量交换)。为头部单独设置x,y,作为移动的方向(也可以作为静态变量x和y,不过没什么区别),为身子设置next指针,只要next.next不是尾巴,那么保持不变。如果next是尾巴,就把自己的设置为尾巴,并且改变next,使之成为普通地图块。(refresh方法)

 * 控制方向:

使用键盘事件,目前仅设置了wasd四个

 * 窗口设计:

view extends JPanel,控制显示,然后在Lattice里调用Graphics.draw(...)实现对每个格子的显示

下面是核心的map部分代码(包括自动移动,检测食物,增加长度等等)

import codes.myGame.snake.cell.Lattice;
 
import java.util.Random;
 
public class Smap {
 private boolean getFood = false;//如果得到食物,该指针设为true,并且在随后的autoChange里增加蛇的长度
 private boolean gameOver = false;
 private boolean directionChange = false;//这里标志的作用是保证在一次运动期间只会进行一次转向,使游戏更流畅
 private int MAP_SIZE;
 private Lattice[][] map;
 private int directionX = 0;//下一次头在当前位置的哪个方向上
 private int directionY = 1;//下一次头在当前位置的哪个方向上
 private int[] head = new int[2];//记录当前头的位置
 private int[] food = new int[2];//记录当前食物的位置
 
 public Smap(int size) {
 MAP_SIZE = size;
 map = new Lattice[MAP_SIZE][MAP_SIZE];
 for(int i=0;i<size;i++){
 for (int j = 0 ;j<size;j++){
 map[i][j] = new Lattice();
 }
 }
 map[MAP_SIZE/2][MAP_SIZE/2].setHead(true,map[MAP_SIZE/2][MAP_SIZE/2-1]);//初始化设置一个头结点,以及他的尾节点
 head[0] = MAP_SIZE/2;
 head[1] = MAP_SIZE/2;
 map[MAP_SIZE/2][MAP_SIZE/2-1].setRear(true,null);
 this.randFood();
 }
 
 //模拟蛇的自动移动
 public void autoChange(){
 this.setHead();
 if(food[0]==head[0] && food[1]==head[1]){//如果新的头部碰触到了食物,那么尾部增长
 getFood = true;
 }
 if(!gameOver)this.setRear();
 if(getFood)this.randFood();
 directionChange = false;
 }
 
 //根据键盘事件,改变头的下一次移动方向,注意 该移动方向是仅针对头部的
 //setDirection和setHead两个方法需要互斥进行,这里单线程,用synchronized即可
 //(否则,如果当前头部在边界位置,连续变幻方向可能导致在setHead里发生溢出)
 public synchronized void setDirection(int x,int y){
 if(directionY!=y && directionX!=x &&!directionChange){
 directionX = x;
 directionY = y;
 directionChange = true;
 }
 }
 
 public boolean gameOver(){
 return gameOver;//头碰到身子,证明gameOver
 }
 private synchronized void setHead(){
 int i = head[0];
 int j = head[1];
 head[0] = ( head[0] + directionX + MAP_SIZE)%MAP_SIZE;
 head[1] = ( head[1] + directionY + MAP_SIZE )%MAP_SIZE;
 if(map[head[0]][head[1]].isBody())gameOver = true;
 map[head[0]][head[1]].setHead(true,map[i][j]);
 map[i][j].setBody(true,null);
 map[i][j].setHead(false,null); //传入null表示不改变当前指向
 }
 
 //设置尾巴由于没法像头部那样直接设置,这里只能采用链表遍历的方式获取尾巴
 private void setRear(){
 if(!getFood){
 Lattice temp = map[head[0]][head[1]];
 while (!temp.next.isRear())temp = temp.next;
 temp.next().setRear(false,null);
 temp.setRear(true,null);
 temp.setBody(false,null);
 }
 }
 
 private void randFood(){
 getFood = false;
 map[food[0]][food[1]].setFood(false);//先把当前的食物取消掉
 boolean flag = false;//设置下一个食物
 Random random = new Random();
 int x = random.nextInt(MAP_SIZE);
 int y = random.nextInt(MAP_SIZE);
 while (!flag){
 x = random.nextInt(MAP_SIZE);
 y = random.nextInt(MAP_SIZE);
 if(!map[x][y].isHead() && !map[x][y].isRear() &&!map[x][y].isBody())flag = true;
 }
 map[x][y].setFood(true);
 food[0] = x;
 food[1] = y;
 }
 
 public Lattice get(int row, int col){
 return map[row][col];
 }
 
 public int getMAP_SIZE() {
 return MAP_SIZE;
 }
}

下面是显示部分的代码

显示分为两部分,一块是利用Graphics.draw()方法实现单个单元格的绘制,另一块设置view类继承自JPanel。负责绘制图画显示

public class Lattice {
 private boolean isBody = false;
 private boolean isHead = false;
 private boolean isFood = false;
 private boolean isRear = false;
 public Lattice next = null;
 
 
 public void setHead(boolean bool,Lattice next){
 isHead = bool;
 if(next!=null)this.next = next;
 }
 public void setBody(boolean bool,Lattice next){
 isBody = bool;
 if(next!=null)this.next = next; //传入参数为null时,不改变当前的next
 }
 public void setRear(boolean bool,Lattice next){
 isRear = bool;
 this.next = next;
 }
 public void setFood(boolean bool){
 isFood = bool;
 }
 
 public Lattice next(){
 return next;
 }
 
 public boolean isHead(){
 return isHead;
 }
 public boolean isFood(){
 return isFood;
 }
 public boolean isRear(){
 return isRear;
 }
 public boolean isBody(){
 return isBody;
 }
 
 
 
 public void refresh(){
 if(isHead){
 isBody = true;
 isHead = false;
// 怎么设置下一个头呢?(考虑把DirectionX,Y放到Smap里,而不是这里)
 }else if(isBody){
 if(next.isRear){
 next.isRear = false;
 isRear = true;
 isBody = false;
 }
 }
 }
// 在这里设置细胞可见
 public void draw(Graphics g, int x, int y, int size) {
 g.setColor(black);
 g.drawRect(x, y, size, size);
 if ( isHead ) {
 g.setColor( red);
 g.fillRect(x, y, size, size);
 }else if ( isBody || isRear) {
 g.setColor(black);
 g.fillRect(x, y, size, size);
 }else if(isFood){
 g.setColor( blue);
 g.fillRect(x, y, size, size);
 }
 }
}

view部分:

import codes.myGame.snake.cell.Lattice;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
 
 
public class View extends JPanel {
 private static final long serialVersionUID = -5258995676212660595L;
 private static final int GRID_SIZE = 32; //填充的像素数量
 private Smap thisMap;
 
 public View(Smap map) {
 thisMap = map;
 }
 
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
 super.paint(g);
 int size = thisMap.getMAP_SIZE();
 for (int row = 0; row< size; row++ ) {
 for (int col = 0; col< size; col++ ) {
 Lattice lattice = thisMap.get(row, col);
 if ( lattice != null ) {
 lattice.draw(g, col*GRID_SIZE, row*GRID_SIZE, GRID_SIZE);//对应的格子的显示
 }
 }
 }
 }
 @Override
 public Dimension getPreferredSize() {//创建该div大小
 return new Dimension(thisMap.getMAP_SIZE()*GRID_SIZE+1, thisMap.getMAP_SIZE()*GRID_SIZE+1);
 }
}

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