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Ceisum三维场景demo

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2022-06-10
技术栈资源 框架:EarthSDK(基于cesium二次开发包) 底图:Arcgis公开地图服务 楼栋白膜:自有shape数据,使用CesiumLab切片为tileset.json glb模型:window资源管理器自带提取 汽车行驶效果 添加
技术栈&资源
  • 框架:EarthSDK(基于cesium二次开发包)
  • 底图:Arcgis公开地图服务
  • 楼栋白膜:自有shape数据,使用CesiumLab切片为tileset.json
  • glb模型:window资源管理器自带提取
汽车行驶效果

添加车辆模型
let position = [1.998931022772786, 0.6645500890446009, 0]  
//添加车辆  
var json = {  
  "czmObject": {  
    "xbsjType": "Model",  
    "url": "/assets/glb/delivery.glb",  
    "minimumPixelSize": 128,  
    "maximumScale": 20,  
    "viewDistance": 500,  
    // "maximumScale": 500,  
    // "viewDistance": 1000,  
    "xbsjPosition": position,  
  },  
  "ref": "model1",  
}  
//添加到场景  
this._earth.sceneTree.root.children.push(json)  
添加车辆行驶路径
let path = [  
  [1.9996593978198705, 0.6643798949112332, 0],  
  [1.999667332682519, 0.6643399484248445, 0],  
  [1.999661980266788, 0.6643084183139442, 0],  
  [1.9996677912020882, 0.6642558052776021, 0],  
  [1.9996703854084483, 0.6642032457083487, 0],  
  ........  
]  
  
let json_path = {  
  "ref": 'path1',  
  "czmObject": {  
    "xbsjType": "Path",  
    "positions": path,  
    "rotations": [  
      [0, 0, 0]  
    ],  
    "currentSpeed": 50,//当前播放速度,单位为米  
    "alwaysAlongThePath": true,//始终沿着路径方向运动  
    "show": false, // 显示路径  
    "loop": true, // 是否为环线  
    "playing": true, // 飞行  
    // 是否循环播放  
    // 如果为false,则playing设置为true时,会从当前位置播放到最后一个关键点,并停止播放,此时playing属性会自动变成false。 若此属性为true时,播放到最后一个关键点以后,将自动重第一个关键点继续播放。  
    "loopPlay": true,  
    "cameraAttached": false// 相机绑定  
  }  
}  
this._earth.sceneTree.root.children.push(json_path)  
绑定车辆和路径,让车辆在路径上按照一定速度行驶
let model1 = this._earth.sceneTree.$refs.model1.czmObject;  
let path1 = this._earth.sceneTree.$refs.path1.czmObject;  
  
this._uw1 = XE.MVVM.watch(path1, 'currentPosition', position => {  
  model1.xbsjPosition = [...position];  
});  
其他

实例代码仅供参考,还需考虑以下问题,

  • 车辆的车头方向和即将进行路线一致
  • camera视角绑定
  • 车辆头部指向性箭头的绑定
楼栋分层效果

准备数据
  1. 自有楼栋面数据,且必须有楼高或层数信息
  2. 使用arcmap或qgis等数据处理工具,给shp添加一个字段,字段内容为面的顶点信息coordinates,要根据面的顶点去构造每层的面
  3. 使用cesiumLab的矢量楼块切片功能进行shp切片
  4. 切片完成后,在cesiumLab的服务界面中,可以看到刚刚进行切片的url访问路径,或者处理结果放到自己的web服务器下进行访问
  5. 思路
    1. 双击建筑物后隐藏当前建筑物
    2. 读取建筑物的顶点和层数属性,构造层数个面,每层间隔为楼高
    3. 生成楼层标注,1F , 2F , 3F…
    4. 双击其他建筑物,还原上一个建筑物的 1 , 2, 3 步骤,再重新执行当前建筑物的 1 , 2, 3 步骤
加载建筑白膜
//动态效果  
var fsBody = `  
            // 可以修改的参数  
            // 注意shader中写浮点数是,一定要带小数点,否则会报错,比如0需要写成0.0,1要写成1.0  
            float _baseHeight = 0.0; // 物体的基础高度,需要修改成一个合适的建筑基础高度  
            float _heightRange = 20.0; // 高亮的范围(_baseHeight ~ _baseHeight + _heightRange) 默认是 0-60米  
            float _glowRange = 120.0; // 光环的移动范围(高度)  
  
            // 建筑基础色  
            float vtxf_height = v_elevationPos.z - _baseHeight;  
            float vtxf_a11 = fract(czm_frameNumber / 120.0) * 3.14159265 * 2.0;  
            float vtxf_a12 = vtxf_height / _heightRange + sin(vtxf_a11) * 0.1;  
            gl_FragColor *= vec4(vtxf_a12, vtxf_a12, vtxf_a12, 1.0);  
  
            // 动态光环  
            float vtxf_a13 = fract(czm_frameNumber / 360.0);  
            float vtxf_h = clamp(vtxf_height / _glowRange, 0.0, 1.0);  
            vtxf_a13 = abs(vtxf_a13 - 0.5) * 2.0;  
            float vtxf_diff = step(0.005, abs(vtxf_h - vtxf_a13));  
            gl_FragColor.rgb += gl_FragColor.rgb * (1.0 - vtxf_diff);  
            `;  
  
this._earth.sceneTree.root.children.push({  
  "ref": "tileset_sjz_building",  
  "czmObject": {  
    "xbsjType": "Tileset",  
    "name": "楼栋白膜",  
    "url": "http://localhost/building3d-tiles/tileset.json",  
    "xbsjStyle": "var style = {\n    color: \"vec4(0, 0.5, 1.0,1)\"\n}",//颜色  
    "xbsjClippingPlanes": {},  
    "xbsjCustomShader": {//光环上下的动态效果  
      "fsBody": fsBody,  
    }  
  }  
})  
楼栋分层
//双击事件,建筑物创建切片  
var _that = this  
this._earth._viewer.screenSpaceEventHandler.setInputAction(function onLeftClick(movement) {  
  //判断是否为3DTileFeature对象  
  if (pickedFeature !== undefined && pickedFeature instanceof Cesium.Cesium3DTileFeature) {  
    //隐藏当前对象,并且创建楼层切片  
    pickedFeature.show = false;  
    //coordinate 和 floor 即为顶点和层高信息  
    var res = _that.createBuildingLevelImg(pickedFeature.getProperty("coordinate"), pickedFeature.getProperty("floor"));  
  }  
  
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_DOUBLE_CLICK);  
  
  
//创建楼层切片  
createBuildingLevelImg(coordinate, level) {  
  var l = parseFloat(level);  
  var positions = this.PolygonWktToArray(coordinate);  
  
  var x_min = positions[0];  
  var y_min = positions[1];  
  for (var i = 0; i < positions.length; i++) {  
    if (i % 2 == 0) {  
      if (x_min > positions[i]) {  
        x_min = positions[i]  
      }  
    } else {  
      if (y_min > positions[i]) {  
        y_min = positions[i]  
      }  
    }  
  }  
  
  //设置材质  
  var material = new Cesium.Material({  
    fabric: {  
      type: 'Color', //Image  
      uniforms: {  
        color: new Cesium.Color(30 / 255, 144 / 255, 1.0, 0.5)    //imgUrl    color   
      }  
    }  
  })  
  var primitives = [];  
  var indexs = []  
  
  //循环生成GeometryInstance,高度累乘  
  for (i = 1; i <= l; ++i) {  
    let height = 0 + 3 * (i - 1);  
  
    var t = "";  
    if (t < 10) {  
      t = i;  
    } else {  
      t = ("" + i).split('').join(' ')  
    }  
  
    // 添加层数 1F、2F、3F、4F.......  
    this._earth._viewer.entities.add({  
      id: "building_label_" + i,  
      position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(x_min, y_min, height),  
      label: {  
        text: t + " F",  
        verticalOrigin: Cesium.VerticalOrigin.BASELINE,  
        font: "12px sans-serif",  
        pixeloffset: new Cesium.Cartesian2(300.0, 100.0),  
        scale: 0.2,  
        horizontalOrigin: Cesium.HorizontalOrigin.RIGHT,  
        distanceDisplayCondition: new Cesium.DistanceDisplayCondition(0, 2000),  
        scaleByDistance: new Cesium.NearFarScalar(100, 10, 2000, 1),  
      },  
    });  
  
    // 添加面  
    var primitive = new Cesium.Primitive({  
      geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({  
        geometry: new Cesium.PolygonGeometry({  
          polygonHierarchy: new Cesium.PolygonHierarchy(  
            Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray(positions)  
          ),  
          vertexFormat: Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT,  
          height: height  
        }),  
        id: "building_level_" + i  
      }),  
      appearance: new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({  
        material: material,  
        aboveGround: true, //显示背面  
      })  
    });  
    var index = this._earth._viewer.scene.primitives._primitives.length;  
    this._earth._viewer.scene.primitives.add(primitive, index)  
    primitives.push(primitive);  
    indexs.push(index);  
  }  
}  
其他
  • 双击事件需要考虑
  1. 判断双击对象是否为3DTileFeature对象
  2. 标注和面通过ID前缀进行分组,一批操作里的ID前缀一致( 个人拙技,只能想到通过此行为区分 )
  3. 是否只允许一个对象进行切片,若不允许,需要把上一次双击的对象( 3DTileFeature 和 楼层面 )显示状态还原。
  4. 分层后,面的点击事件,例如:点击选中为红色,鼠标经过为黄色
  5. 退出按钮:和(3)一致,即把双击的对象( 3DTileFeature 和 楼层面 )显示状态还原。
  6. 3DTile对象也分level,在level5下双击建筑物进行了建筑物分层后,若缩放至level6,建筑物则又会重新显示,此时需要记录点击的位置,监听视角变化(类似的事件都可以),当变化时,重新判定双击处是否有新的3DTileFeature生成,若有,则继续隐藏。
广告牌、Label、光线效果

光柱、DIV跟随且超过距离隐藏

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