这是当时做的一个小游戏,大概就是程序开始后,会进入用户登录界面,用户输入自己的姓名和密码后,选择登录会进入到赛马比赛的界面,这时可以看见赛马场和马匹的编号,用户可
这是当时做的一个小游戏,大概就是程序开始后,会进入用户登录界面,用户输入自己的姓名和密码后,选择登录会进入到赛马比赛的界面,这时可以看见赛马场和马匹的编号,用户可以选择任何一个编号的马进行投注,输入有效的投注金额(因为系统设置了初始金额,所以不得投注的超过初始金额)。投注完成后用户可以选择开始比赛,赛马期间用户不得进行任何操作,赛马结束后,用户可以重新进行新一轮的赛马比赛,方法上同。
程序流程图:
一、赛马比赛模块
其中此模块包括对画出马匹和赛道部分,通过使用Draw类来向Jpanel面板中添加马和赛道。
部分代码:
class Draw extends JPanel { int x=0; String s; int w,h; public void paint(Graphics g) { super.paint(g); this.setBackground(Color.WHITE); w=this.getWidth(); h=this.getHeight(); g.setColor(Color.BLACK); g.drawLine(66,h/2-44,666,h/2-44); g.drawLine(66,h/2+40,666,h/2+40); g.setColor(Color.BLACK); g.drawLine(66,0,66,h); g.setColor(Color.red); g.drawLine(666,0,666,h); g.drawRect(36+x,h/2-10,30,20); //马的显示 g.setColor(Color.BLACK); //文字显示 g.drawString(s,26,h/2-12); } }
二、投注区模块
a.投注马匹模块
主要是实现马匹的选择及投注的模拟,增加JRadioButton单选按钮选择马匹。
b. 投注金额模块
TextField来输入投注金额,tfget接收后与总金额进行比较。
c. 赌金变化模块
同时变量tz控制金额改变。
代码:
public class Run extends JFrame implements ActionListener { …… JPanel p3; //投注区 JButton jb; //开始按钮 JFrame frame; DateUtil d1=new DateUtil(); Boolean cotrol; //对投注额改变的变量 int no; //名次编号 String s; //投注单选事件的变量符号 JRadioButton b1,b2,b3,b4; //投注的单选按钮 ButtonGroup bg; //按钮注,使其为单选 JTextArea ta; //赛马的文字显示 JLabel money; //投注总金额标签 TextField tf; //投注金额的输入窗口 int tz; //投注金额变化的变量 String tfget; //投注总金额的中转变量 FlowLayout ly; //布局变量 } public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(bg.getSelection()!=null) { //投注单选按钮选择确认 if(e.getActionCommand()=="开始") { tfget=tf.getText(); try{ if(Integer.parseint(tfget)>0&&Integer.parseint(tfget)<=tz)//string转换成int { //投注金额确认 ta.setText("比赛开始了"+'n'); new racing(h1,this).start(); new racing(h2,this).start(); new racing(h3,this).start(); new racing(h4,this).start(); jb.setText("重新开始");//赛马按键标签改变 b1.setEnabled(false);//赛马开始后,禁止操作 b2.setEnabled(false); b3.setEnabled(false); b4.setEnabled(false); tf.setEditable(false); jb.setEnabled(false); } else { JOptionPane.showMessageDialog(null, "投注金额错误,请重新投注");//信息对话框 } } catch(Exception ex) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "投注格式错误,请重新投注"); } } } else { JOptionPane.showMessageDialog(null, "请选号确认投注"); }
三、线程启动及结束模块
a. 线程启动及结束部分模块
模块代码:
public void actionPerformed(ActionEvent e) { …… ta.setText("比赛开始了"+'n'); new racing(h1,this).start(); new racing(h2,this).start(); new racing(h3,this).start(); new racing(h4,this).start(); jb.setText("重新开始");//赛马按键标签改变 b1.setEnabled(false);//赛马开始后,禁止操作 b2.setEnabled(false); b3.setEnabled(false); b4.setEnabled(false); tf.setEditable(false); jb.setEnabled(false); } …… if(e.getActionCommand()=="重新开始") {//重新开始,相应的控制重置 restar(h1,this); restar(h2,this); restar(h3,this); restar(h4,this); cotrol=true; no=0; ta.setText(""); tf.setEditable(true); b1.setEnabled(true); b2.setEnabled(true); b3.setEnabled(true); b4.setEnabled(true); jb.setText("开始"); } } class racing extends Thread {//马运动的线程控制 Draw a; Run r ; DateUtil d=new DateUtil(); racing(Draw h,Run b) { this.a=h; this.r=b; }
b. 获取比赛初始系统时间模块
线程run启动时,通过使用Calendar类来获取比赛开始时的系统时间,其中使用getNow_HMS()方法来获取比赛的初始时间。
模块代码:
import java.util.; public class DateUtil{ public static String getNow_M(){ Calendar c=Calendar.getInstance(); String minute=String.valueOf(c.get(Calendar.MINUTE)); if(minute.length()==1){ minute="0"+minute; } String ms1=minute; return ms1; } public static String getNow_S(){ Calendar c=Calendar.getInstance(); String second=String.valueOf(c.get(Calendar.SECOND)); if(second.length()==1){ second="0"+second; } String ms2=second; return ms2; } public int getNow_HMS(){ String s1,s2; s1=getNow_M(); s2=getNow_S(); int a=Integer.parseint(s1)60+Integer.parseint(s2); return a; } public static void main(String[] args) { DateUtil d; d=new DateUtil(); d.getNow_HMS(); } } public int Time(){ int oo=d1.getNow_HMS(); return oo; }
c. 获取比赛结束系统时间模块
当比赛结束,线程终止时,通过使用Calendar类来获取比赛结束时的系统时间,其中使用getNow_HMS()方法来获取比赛的结束时间。
模块代码:
public void run() { int t; int o,y; o=r.Time(); …… y=d.getNow_HMS(); int z=y-o; ta.append("用时:"+z+"秒"+'n'); }
四、比赛结果显示区模块
在JTextArea()分布的空间内,通过方法append()显示马匹的名次,用时等信息。
五、赛马游戏运行结果
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持易盾网络。