模式介绍 状态模式(StatePattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。 当一个对象的内在状态改
模式介绍
- 状态模式(StatePattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。
- 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
UML类图
类图解析:
- Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态。
- State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为。
- ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为。
状态模式案例
背景介绍:抽奖系统,设置奖品数量,用户通过消费 50积分抽奖可以抽奖,未抽中继续消费50积分...如下图所示:
State抽象类及其实现子类
public abstract class State { /** * 扣除积分 -50 */ public abstract void deductMoney(); /** *抽奖中 */ public abstract boolean raffle(); /** * 发放奖品 */ public abstract void dispensePrize(); } public class NoRaffleState extends State { // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态 RaffleActivity activity; public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } @Override public void deductMoney() { System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了"); activity.setState(activity.getCanRaffleState()); } @Override public boolean raffle() { System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!"); return false; } @Override public void dispensePrize() { System.out.println("不能发放奖品"); } } public class CanRaffleState extends State { RaffleActivity activity; public CanRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } @Override public void deductMoney() { System.out.println("已经扣取过了积分"); } @Override public boolean raffle() { System.out.println("正在抽奖,请稍等!"); Random r = new Random(); int num = r.nextInt(10); // 10%中奖机会 if(num == 0){ // 改变活动状态为发放奖品 activity.setState(activity.getDispenseState()); return true; }else{ System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!"); // 改变状态为不能抽奖 activity.setState(activity.getNoRafflleState()); return false; } } @Override public void dispensePrize() { System.out.println("没中奖,不能发放奖品"); } } public class DispenseState extends State { // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态 RaffleActivity activity; public DispenseState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } @Override public void deductMoney() { System.out.println("不能扣除积分"); } @Override public boolean raffle() { System.out.println("不能抽奖"); return false; } @Override public void dispensePrize() { int count = activity.getCount(); if(count > 0){ System.out.println("恭喜中奖了"); // 改变状态 activity.setState(count == 1? activity.getDispensOutState() : activity.getNoRafflleState()); }else{ System.out.println("很遗憾,奖品发送完了"); System.out.println("退还积分..."); // 改变状态为奖品发送完毕 activity.setState(activity.getDispensOutState()); } } } public class DispenseOutState extends State { // 初始化时传入活动引用 RaffleActivity activity; public DispenseOutState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } @Override public void deductMoney() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); } @Override public boolean raffle() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); return false; } @Override public void dispensePrize() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); } }CanRaffleState抽奖类(控制状态切换)
public class CanRaffleState extends State { RaffleActivity activity; public CanRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } @Override public void deductMoney() { System.out.println("已经扣取过了积分"); } @Override public boolean raffle() { System.out.println("正在抽奖,请稍等!"); Random r = new Random(); int num = r.nextInt(10); // 10%中奖机会 if(num == 0){ // 改变活动状态为发放奖品 activity.setState(activity.getDispenseState()); return true; }else{ System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!"); // 改变状态为不能抽奖 activity.setState(activity.getNoRafflleState()); return false; } } @Override public void dispensePrize() { System.out.println("没中奖,不能发放奖品"); } }ClientTest测试类
public class ClientTest { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // 创建活动对象,奖品池有5个奖品 RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1); // 模拟抽奖 for (int i = 0; i < 20; i++) { System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------"); // 参加抽奖,第一步点击扣除积分 activity.debuctMoney(); // 第二步抽奖 activity.raffle(); } } }实现结果:
状态模式的注意事项和细节
- 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else 语句,而且容易出错。
- 符合“开闭原则”。容易增删状态。
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度。
- 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式