本人最近在研究iOS动画,至于原理,我不在这里说了。毕竟这里的标题:水波纹的实现。 在这里,要学习水波纹的实现,首先要知道以下几点知识: 1.正弦函数:y = Asin(wx +b) + c。相信
本人最近在研究iOS动画,至于原理,我不在这里说了。毕竟这里的标题:水波纹的实现。
在这里,要学习水波纹的实现,首先要知道以下几点知识:
1.正弦函数:y = Asin(wx +b) + c。相信大家都比较熟悉。
2.CAShapeLayer的简单实用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形状Layer层。和用户显示图形的Layer,继承于layer,好了,废话不多说,直接上图吧。
上面的知识点,我会以代码的方式,梳理上面的知识点,不过首先我还是上传效果图吧,有图有真相,才是事实嘛。
1.效果图:
下面开始上代码。
2.创建变量
//这里的lazy:是懒加载 就是OC中重写get,set方法 lazy var waveDisplaylink = CADisplayLink()//相比NSTimer下,这里用CADisplayLink主要是精确点,其频率:1/60 lazy var firstWaveLayer = CAShapeLayer() lazy var secondWaveLayer = CAShapeLayer() /// 基础描述 正弦函数 /// y=Asin(ωx+φ)+ b /// A : wavaA /// w : 1/waveW /// φ : offsetφ /// b : b private var waveA: CGFloat = 0 private var waveW: CGFloat = 0 private var offsetX: CGFloat = 0 private var b : CGFloat = 0 //水纹的移动的速度 var waveSpeed : CGFloat = 0
上面的变量的,都有相关的注释,我就不再做解释了。
3.数据的初始化
//MARK: - 数据的初始化 private func initData(){ waveSpeed = 0.05 waveA = 8 // 设置周期 :( 2* M_PI)/waveW = bounds.size.width 。因为涉及的是layer,所以只谈bounds,不说frame waveW = 2 * CGFloat(M_PI) / bounds.size.width b = bounds.size.height / 2 }
4.UI的初始化
private func configUI(){ firstWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor secondWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor layer.addSublayer(firstWaveLayer) layer.addSublayer(secondWaveLayer) waveDisplaylink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(getCurrentWave)) waveDisplaylink.add(to: RunLoop.current, forMode: .commonModes) }
这里创建两个shapeLayer,因为这样的话,可以才像水的波纹不是?,这里还有个要说的是CADisplayLink,主要是他比NSTimer更精准,屏幕刷新频率(FPS)是60,,iOS设备的刷新频率是固定的,正常情况下回再每次刷新结束后都调用,也就是60次/s.所以选择CADisplayLink。
5.下面的关键部分,代码如下:
@objc private func getCurrentWave() { offsetX += waveSpeed setCurrentStatusWavePath() } //MARK: - 关键部分 private func setCurrentStatusWavePath() { // 创建一个路径 let firstPath = CGMutablePath() var firstY = bounds.size.width/2 firstPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: firstY)) for i in 0...Int(bounds.size.width) { firstY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX) + b firstPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: firstY)) } firstPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height)) firstPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height)) firstPath.closeSubpath() firstWaveLayer.path = firstPath // 创建一个路径 let secondPath = CGMutablePath() var secondY = bounds.size.width/2 secondPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: secondY)) for i in 0...Int(bounds.size.width) { secondY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX - bounds.size.width/2 ) + b secondPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: secondY)) } secondPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height)) secondPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height)) secondPath.closeSubpath() secondWaveLayer.path = secondPath }
这里创建都是通过for循环创建路径,其路径是通过正弦函数,记得不错的话,是在初中的时候学的,哈哈。同时,创建好路径后,要给layer,这样的话,shapeLayer才能知道要绘制什么样的路径和图形。同时这两个要有个角度的差值,这样的话,才能产生相应的效果。
总结:
看到这里同学是不是感觉很简单呀,好了,就说到这里,其下载的地址我这边会稍后上传的。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持自由互联。