Unity ugui相比ngui,提供的功能少之又少,好多特性得需要自己实现。真不知道unity写这个插件后来是不是就没有更新过。发了句牢骚。如果我想控制文字的显示间距,ngui 有两种办法。
Unity ugui相比ngui,提供的功能少之又少,好多特性得需要自己实现。真不知道unity写这个插件后来是不是就没有更新过。发了句牢骚。如果我想控制文字的显示间距,ngui 有两种办法。1:文字之间加空格。2:调节spacing 的x值。
但对于ugui,第二种方法却没有。以前我使用ngui,这种方法用的多了,也方便,因此很想也把它这个特性转到ugui上。
思考了半天,最终想出来了解决方法,以下是实现方式:
1、定义扩展效果类
[RequireComponent(typeof(Text))] public class Spacing : BaseMeshEffect { }
2、添加行间距,列间距(Text的行间距废掉不用了),缓存顶点信息
[SerializeField] private float spacing_x; [SerializeField] private float spacing_y; private List<UIVertex> mVertexList;
3、获取相关文字的顶点信息数组,通过每六个定点信息代表一个文字来判断列数。通过定点信息的横坐标来判断行数(这个想了半天才找出的解决方案。我先试的纵坐标,结果却不那么好用,大伙把顶点的值打出来就明白了)。这样通过修改文字的顶点的位置信息据解决了。下面是具体的实现:
public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { if(spacing_x == 0 && spacing_y == 0) { return; } if (!IsActive()) { return; } int count = vh.currentVertCount; if (count == 0) { return; } if (mVertexList == null) { mVertexList = new List<UIVertex>(); } vh.GetUIVertexStream(mVertexList); int row = 1; int column = 2; List<UIVertex> sub_vertexs = mVertexList.GetRange(0, 6); float min_row_left = sub_vertexs.Min(v => v.position.x); int vertex_count = mVertexList.Count; for (int i = 6; i < vertex_count;) { if (i % 6 == 0) { sub_vertexs = mVertexList.GetRange(i, 6); float tem_row_left = sub_vertexs.Min(v => v.position.x); if (tem_row_left <= min_row_left) { min_row_left = tem_row_left; ++row; column = 1; //continue; } } for(int j=0;j<6;j++) { UIVertex vertex = mVertexList[i]; vertex.position += Vector3.right * (column - 1) * spacing_x; vertex.position += Vector3.down * (row - 1) * spacing_y; mVertexList[i] = vertex; ++i; } ++column; } vh.Clear(); vh.AddUIVertexTriangleStream(mVertexList); }
把这个脚本挂上去,修改spceing_x和spacing_y大伙就能看到效果。如果大伙有更好的实现方式,欢迎大家留言讨论,完。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持易盾网络。