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怎么实现Android的3D效果

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2023-07-02
本篇内容介绍了“怎么实现Android的3D效果”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让自由互联小编带领大家学习一下如 本篇内容介绍了“怎么实
本篇内容介绍了“怎么实现Android的3D效果”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让自由互联小编带领大家学习一下如

本篇内容介绍了“怎么实现Android的3D效果”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让自由互联小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

目录
  • 一、先看看聊天(需求)

  • 二、实现效果

  • 三、实现

    • 1.通过getSystemService获得SensorManager实例对象

    • 2.通过SensorManager实例对象获得想要的传感器对象:参数决定获取哪个传感器

    • 3.在获得焦点时注册传感器并让本类实现SensorEventListener接口

    • 4.必须重写的两个方法

    • 5.在失去焦点时注销传感器(为Activity提供调用)

    • 6.draw方法中的方发详解

  • 四、需求中的青黄色参数

    • 五、源码

      文章最后将会贴出源码(照顾新手附加注释)

      一、先看看聊天(需求)

      怎么实现Android的3D效果

      二、实现效果

      怎么实现Android的3D效果

      三、实现

      前五步传感器内容。

      1.通过getSystemService获得SensorManager实例对象

      mSensorManager=(SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);

      2.通过SensorManager实例对象获得想要的传感器对象:参数决定获取哪个传感器

      mRotationVectorSensor=mSensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);

      3.在获得焦点时注册传感器并让本类实现SensorEventListener接口

      mSensorManager.registerListener(this,mRotationVectorSensor,10000);
      • 第一个参数:SensorEventListener接口的实例对象

      • 第二个参数:需要注册的传感器实例

      • 第三个参数:传感器获取传感器事件event值频率:

      SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:对应0微秒的更新间隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:对应20000微秒的更新间隔,游戏中常用SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:对应60000微秒的更新间隔SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:对应200000微秒的更新间隔键入自定义的int值x时:对应x微秒的更新间隔

      4.必须重写的两个方法

      onAccuracyChanged和onSensorChanged

      onSensorChanged: 传感器事件值改变时的回调接口:执行此方法的频率与注册传感器时的频率有关.

      onAccuracyChanged:传感器精度发生改变的回调接口

      5.在失去焦点时注销传感器(为Activity提供调用)

      publicvoidstop(){mSensorManager.unregisterListener(this);}

      6.draw方法中的方发详解

      本案例(opengl坐标系中采用的是3维坐标)

      • glEnable:启用服务器端GL功能。

      • glFrontFace:定义多边形的正面和背面。多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。

      • glShadeModel:选择恒定或光滑着色模式。GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。允许的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。

      • glVertexPointer:定义一个顶点坐标矩阵。(后续源码中会贴上各个参数以及需要注意的地方)。

      • glColorPointer:定义一个颜色矩阵。size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。

      • glDrawElements:由矩阵数据渲染图元

      更多建议参考Android官方文档。

      四、需求中的青黄色参数

      finalfloatcolors[]={0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,};

      五、源码

      TdRenderer.java

      publicclassTdRendererimplementsGLSurfaceView.Renderer,SensorEventListener{//传感器privateSensorManagermSensorManager;privateSensormRotationVectorSensor;privateCubemCube;privatefinalfloat[]mRotationMatrix=newfloat[16];publicTdRenderer(Contextcontext){//第一步:通过getSystemService获得SensorManager实例对象mSensorManager=(SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);//第二步:通过SensorManager实例对象获得想要的传感器对象:参数决定获取哪个传感器mRotationVectorSensor=mSensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);mCube=newCube();mRotationMatrix[0]=1;mRotationMatrix[4]=1;mRotationMatrix[8]=1;mRotationMatrix[12]=1;}//第三步:在获得焦点时注册传感器并让本类实现SensorEventListener接口publicvoidstart(){/**第一个参数:SensorEventListener接口的实例对象*第二个参数:需要注册的传感器实例*第三个参数:传感器获取传感器事件event值频率:*SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST=0:对应0微秒的更新间隔,最快,1微秒=1%1000000秒*SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME=1:对应20000微秒的更新间隔,游戏中常用*SensorManager.SENSOR_DELAY_UI=2:对应60000微秒的更新间隔*SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL=3:对应200000微秒的更新间隔*键入自定义的int值x时:对应x微秒的更新间隔**/mSensorManager.registerListener(this,mRotationVectorSensor,10000);}//第四步:必须重写的两个方法:onAccuracyChanged,onSensorChanged//第五步:在失去焦点时注销传感器(为Activity提供调用)publicvoidstop(){mSensorManager.unregisterListener(this);}//传感器事件值改变时的回调接口:执行此方法的频率与注册传感器时的频率有关publicvoidonSensorChanged(SensorEventevent){//大部分传感器会返回三个轴方向x,y,x的event值//floatx=event.values[0];//floaty=event.values[1];//floatz=event.values[2];if(event.sensor.getType()==Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR){SensorManager.getRotationMatrixFromVector(mRotationMatrix,event.values);}}publicvoidonDrawFrame(GL10gl){gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);gl.glLoadIdentity();gl.glTranslatef(0,0,-3.0f);gl.glMultMatrixf(mRotationMatrix,0);gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);mCube.draw(gl);}publicvoidonSurfaceChanged(GL10gl,intwidth,intheight){gl.glViewport(0,0,width,height);floatratio=(float)width/height;gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);gl.glLoadIdentity();gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10);}publicvoidonSurfaceCreated(GL10gl,EGLConfigconfig){gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);//指定颜色缓冲区的清理值gl.glClearColor(1,1,1,1);}publicclassCube{//opengl坐标系中采用的是3维坐标:privateFloatBuffermVertexBuffer;privateFloatBuffermColorBuffer;privateByteBuffermIndexBuffer;publicCube(){finalfloatvertices[]={-1,-1,-1,1,-1,-1,1,1,-1,-1,1,-1,-1,-1,1,1,-1,1,1,1,1,-1,1,1,};finalfloatcolors[]={0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,};finalbyteindices[]={0,4,5,0,5,1,1,5,6,1,6,2,2,6,7,2,7,3,3,7,4,3,4,0,4,7,6,4,6,5,3,0,1,3,1,2};ByteBuffervbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());mVertexBuffer=vbb.asFloatBuffer();mVertexBuffer.put(vertices);mVertexBuffer.position(0);ByteBuffercbb=ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());mColorBuffer=cbb.asFloatBuffer();mColorBuffer.put(colors);mColorBuffer.position(0);mIndexBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);mIndexBuffer.put(indices);mIndexBuffer.position(0);}publicvoiddraw(GL10gl){//启用服务器端GL功能。gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);//定义多边形的正面和背面。//参数://mode——多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);//选择恒定或光滑着色模式。//GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。//参数://mode——指明一个符号常量来代表要使用的着色技术。允许的值有GL_FLAT和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);//定义一个顶点坐标矩阵。//参数:////size——每个顶点的坐标维数,必须是2,3或者4,初始值是4。////type——指明每个顶点坐标的数据类型,允许的符号常量有GL_BYTE,GL_SHORT,GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。////stride——指明连续顶点间的位偏移,如果为0,顶点被认为是紧密压入矩阵,初始值为0。////pointer——指明顶点坐标的缓冲区,如果为null,则没有设置缓冲区。gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,mVertexBuffer);//定义一个颜色矩阵。//size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。gl.glColorPointer(4,GL10.GL_FLOAT,0,mColorBuffer);//由矩阵数据渲染图元//可以事先指明独立的顶点、法线、颜色和纹理坐标矩阵并且可以通过调用glDrawElements方法来使用它们创建序列图元。gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES,36,GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,mIndexBuffer);}}//传感器精度发生改变的回调接口publicvoidonAccuracyChanged(Sensorsensor,intaccuracy){//在传感器精度发生改变时做些操作,accuracy为当前传感器精度}}

      ThreeDimensionsRotation,java(Activity记得注册)

      publicclassThreeDimensionsRotationextendsActivity{privateGLSurfaceViewmGLSurfaceView;privateTdRenderertdRenderer;@OverrideprotectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);tdRenderer=newTdRenderer(this);//创建预览视图,并将其设置为Activity的内容mGLSurfaceView=newGLSurfaceView(this);mGLSurfaceView.setRenderer(tdRenderer);setContentView(mGLSurfaceView);}@OverrideprotectedvoidonResume(){super.onResume();tdRenderer.start();mGLSurfaceView.onResume();}@OverrideprotectedvoidonPause(){super.onPause();tdRenderer.stop();mGLSurfaceView.onPause();}}

      “怎么实现Android的3D效果”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注编程笔记网站,自由互联小编将为大家输出更多高质量的实用文章!

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