Unity编辑器下重启的方法 我们项目AssetBundle打包走的是全自动化流程,打包之前要进行各种资源检测,如果检测顺利通过,则进入打包,否则提示错误资源名称及路径,打包中断!有时
Unity编辑器下重启的方法
我们项目AssetBundle打包走的是全自动化流程,打包之前要进行各种资源检测,如果检测顺利通过,则进入打包,否则提示错误资源名称及路径,打包中断!有时候即使资源检测通过也会打包崩溃,初步断定是Unity的内存爆了,因为Unity在编辑器下打开工程中的资源不会释放掉,所以内存一直在占用,打包时要进行一系列资源依赖分析,我们也知道,如果资源量非常大时候,Unity要保存资源依赖的堆栈,所以会有内存崩掉的风险,所以我就想着,打包之前重启下Unity,让Unity释放掉一些没用的内存。完成这个工作,有以下几个步骤:
1.获取Unity的安装路径,实现方法有两种:
方法一:简单粗暴,E:\\Unity 5.5.2\\Unity\\Editor\\Unity.exe,不具有通用性。
方法二:通过注册包表获取安装路径,获取操作如下:
private static string GetUnityPath() { #region 通过注册便获取Unity安装路径 var regKey = @"Unity package file\DefaultIcon"; RegistryKey registryKey = Registry.ClassesRoot.OpenSubKey(regKey); string pathName = (string)registryKey.GetValue(null); // "(Default)" if (string.IsNullOrEmpty(pathName)) { return null; } int index = pathName.LastIndexOf(","); if (index != -1) { var exepath = pathName.Substring(0, index).Replace("\"", string.Empty); var binpath = Path.GetDirectoryName(exepath); var di = new DirectoryInfo(binpath); if (di.Parent != null) { return di.Parent.FullName; } } return null; #endregion }
第二步:创建一个新的Unity进程。
static void StartPeocess(string applicationPath) { Process po = new Process(); po.StartInfo.FileName = applicationPath; po.Start(); }
第三步:杀掉之前旧的进程
string[] args = unityPath.Split('\\'); Process[] pro = Process.GetProcessesByName(args[args.Length - 1].Split('.')[0]);//Unity foreach (var item in pro) { UnityEngine.Debug.Log(item.MainModule); item.Kill(); }
好了,这样基本上就搞定了!
完整代码:
using Microsoft.Win32; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class ReStartUnityTools : MonoBehaviour { public static string UnityExePath = "E:\\Unity 5.5.2\\Unity\\Editor\\Unity.exe"; [MenuItem("Tools/ReStartUnity(重启Unity)")] public static void ReStartUnity() { string unityPath = UnityExePath;// GetUnityPath();公司电脑通过注册表是可以的,家里电脑不行,你们可以用这个函数试下,实在不行先写上Unity安装路径吧 StartPeocess(unityPath); string[] args = unityPath.Split('\\'); Process[] pro = Process.GetProcessesByName(args[args.Length - 1].Split('.')[0]);//Unity foreach (var item in pro) { UnityEngine.Debug.Log(item.MainModule); item.Kill(); } } private static string GetUnityPath() { #region 通过注册便获取Unity安装路径 var regKey = @"Unity package file\DefaultIcon"; RegistryKey registryKey = Registry.ClassesRoot.OpenSubKey(regKey); string pathName = (string)registryKey.GetValue(null); // "(Default)" if (string.IsNullOrEmpty(pathName)) { return null; } int index = pathName.LastIndexOf(","); if (index != -1) { var exepath = pathName.Substring(0, index).Replace("\"", string.Empty); var binpath = Path.GetDirectoryName(exepath); // var di = new DirectoryInfo(binpath); if (di.Parent != null) { return di.Parent.FullName; } } return null; #endregion } static void StartPeocess(string applicationPath) { Process po = new Process(); po.StartInfo.FileName = applicationPath; po.Start(); } }
运行结果:
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