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opengl – 延迟渲染和移动点光源

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-06-10
我知道网上有几个关于同样问题的线程,但我没有得到这些帮助,因为我的实现是不同的. 我将视图空间中的颜色,法线和深度渲染为纹理.第二,我用全屏四边形绑定纹理并计算光照.方向灯
我知道网上有几个关于同样问题的线程,但我没有得到这些帮助,因为我的实现是不同的.

我将视图空间中的颜色,法线和深度渲染为纹理.第二,我用全屏四边形绑定纹理并计算光照.方向灯似乎工作正常但点光源正在用相机移动.

我分享相应的着色器代码:

照明步骤顶点着色器

in vec2 inVertex;
in vec2 inTexCoord;
out vec2 texCoord;
void main() {
    gl_Position = vec4(inVertex, 0, 1.0);
    texCoord = inTexCoord;
}

照明步骤片段着色器

float depth = texture2D(depthBuffer, texCoord).r;
vec3 normal = texture2D(normalBuffer, texCoord).rgb;
vec3 color = texture2D(colorBuffer, texCoord).rgb;

vec3 position;
position.z = -nearPlane / (farPlane - (depth * (farPlane - nearPlane))) * farPlane;
position.x = ((gl_FragCoord.x / width) * 2.0) - 1.0;
position.y = (((gl_FragCoord.y / height) * 2.0) - 1.0) * (height / width);
position.x *= -position.z;
position.y *= -position.z;

normal = normalize(normal);
vec3 lightVector = lightPosition.xyz - position;
float dist = length(lightVector);
lightVector = normalize(lightVector);

float nDotL = max(dot(normal, lightVector), 0.0);
vec3 halfVector = normalize(lightVector - position);
float nDotHV = max(dot(normal, halfVector), 0.0);

vec3 lightColor = lightAmbient;
vec3 diffuse =  lightDiffuse * nDotL;
vec3 specular = lightSpecular * pow(nDotHV, 1.0) * nDotL;
lightColor += diffuse + specular;
float attenuation = clamp(1.0 / (lightAttenuation.x + lightAttenuation.y * dist + lightAttenuation.z * dist * dist), 0.0, 1.0);

gl_FragColor =  vec4(vec3(color * lightColor * attenuation), 1.0);

我将亮光作为制服发送给着色器:

shader->set("lightPosition", (viewMatrix * modelMatrix).inverse().transpose() * vec4(0, 10, 0, 1.0));

viewmatrix是相机矩阵,而modelmatrix只是这里的标识.

为什么点光源是用相机而不是模型进行平移的?

欢迎任何建议!

除了Nobody的评论之外,你计算的所有向量都必须进行标准化,你必须确保它们都在同一个空间中.如果使用视图空间位置作为视图矢量,法线矢量也必须在视图空间中(必须在第一遍中写入G缓冲区之前通过逆转置模型视图矩阵进行变换).并且光矢量也必须在视图空间中.因此,您必须通过视图矩阵(或模型视图矩阵,如果光源位置不在世界空间中)转换光源位置,而不是其逆转置.

shader->set("lightPosition", viewMatrix * modelMatrix * vec4(0, 10, 0, 1.0));

编辑:对于定向光,如果指定光方向作为光的方向(如指向-z方向的光的vec4(0,1,0,0)),则反向移调实际上是个好主意.

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