我正在使用 Xcode, Swift和SpriteKit制作游戏.我在photoshop中制作了一个png图像,它涉及透明度,在游戏中看起来很黑.我有其他png图像也涉及透明度,它们看起来像他们应该的方式.我不认为这是一
let warning = SKSpriteNode(imageNamed: "yellow_warning") warning.setScale(0.1) warning.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0.5) warning.position = CGPoint(x: CGRectGetMinX(self.scene!.frame)+296, y: CGRectGetMidY(self.scene!.frame)) warningsNode.addChild(warning)
warningsNode是一个简单的SKNode,是场景的子节点.
这是我正在使用的图像
谢谢您的帮助!
你的形象太大了.下载文件它告诉我它是270×9000像素.根据iPhone / iPad / Mac中的硬件,您的GPU可能无法处理所有这些像素.至少在iPhone / iPad上,图像的最大尺寸(我知道)是4096×4096.您可以通过创建OpenGL上下文并读取告诉您最大纹理大小的属性来检查max.我会缩小你的图像,使其不高于4096(或者你的硬件告诉你的任何东西).虽然将超大纹理设计为面向未来的很好,但您可能会走得太远.我建议更改此映像的副本,以便以后在有更强大的硬件时不必重新生成它.
编辑:你甚至可以把它做成270×10并拉伸它,因为没有人能够说它被拉伸,因为它看起来都一样下降(如果我错了,请随时纠正我).