场景是一个容器,容纳游戏中的各个元素。它负责游戏的运行逻辑,以帧为单位渲染内容。 场景创建 auto myScene = Scene::create(); 记得Cocos2d-x用右手坐标系,也就是说坐标原点(0,0)在展示
场景是一个容器,容纳游戏中的各个元素。它负责游戏的运行逻辑,以帧为单位渲染内容。
场景创建
auto myScene = Scene::create();
记得Cocos2d-x用右手坐标系,也就是说坐标原点(0,0)在展示区的左下角。
auto dirs = Director::getInstance(); Size visibleSize = dirs->getVisibleSize(); auto myScene = Scene::create(); auto label1 = Label::createWithTTF("My Game", "Marker Felt.ttf", 36); label1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2)); myScene->addChild(label1); auto sprite1 = Sprite::create("mysprite.png"); sprite1->setPosition(Vec2(100, 100)); myScene->addChild(sprite1);
场景切换
runwithScene()用于开始游戏,加载第一个场景。只用于第一个场景。
Director::getInstance()->runWithScene(myScene);
replaceScene()使用传入的场景替换当前场景来切换画面,当前场景释放,这是切换场景时最常用的方法。
Director::getInstance()->replaceScene(myScene);
pushScene()将当运行中的场景暂停并压入到场景栈中,再将传入的场景设置为当前运行场景。
Director::getInstance()->pushScene(myScene);
popScene()释放当前场景,再从场景栈中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束 。
场景切换的效果设置
auto myScene = Scene::create(); // Transition Fade Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(0.5, myScene, Color3B(0,255,255))); // FlipX Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(2, myScene)); // Transition Slide In Director::getInstance()->replaceScene(TransitionSlideInT::create(1, myScene) );