By和To的区别 By算的是相对于节点对象的当前位置,To算的是绝对位置。 基本动作 移动 使用MoveTo和MoveBy完成节点对象在一个设置的时间后移动。 旋转 使用RotateTo和RotateBy完成节点对象在
By和To的区别
By算的是相对于节点对象的当前位置,To算的是绝对位置。
基本动作
移动
使用MoveTo和MoveBy完成节点对象在一个设置的时间后移动。
旋转
使用RotateTo和RotateBy完成节点对象在一个设置的时间后顺时旋转指定角度。
缩放
使用ScaleBy和ScaleTo完成节点对象的比例缩放。
淡入淡出
FadeIn修改节点对象的透明度属性,从完全透明到完全不透明。FadeOut相反。
色彩混合
auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png"); // Tints a node to the specified RGB values auto tintTo = TintTo::create(2.0f, 120.0f, 232.0f, 254.0f); mySprite->runAction(tintTo); // Tints a node BY the delta of the specified RGB values. auto tintBy = TintBy::create(2.0f, 120.0f, 232.0f, 254.0f); mySprite->runAction(tintBy);
帧动画
使用Animate对象可以很容易的通过每隔一个短暂时间进行图像替代的方式,实现一个翻页效果。
auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png"); // now lets animate the sprite we moved Vector<SpriteFrame*> animFrames; animFrames.reserve(12); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Front1.png", Rect(0,0,65,81))); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Front2.png", Rect(0,0,65,81))); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Front3.png", Rect(0,0,65,81))); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Left1.png", Rect(0,0,65,81))); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Left2.png", Rect(0,0,65,81))); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Left3.png", Rect(0,0,65,81))); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Back1.png", Rect(0,0,65,81))); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Back2.png", Rect(0,0,65,81))); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Back3.png", Rect(0,0,65,81))); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Right1.png", Rect(0,0,65,81))); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Right2.png", Rect(0,0,65,81))); animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("Blue_Right3.png", Rect(0,0,65,81))); // create the animation out of the frames Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.1f); Animate* animate = Animate::create(animation); // run it and repeat it forever mySprite->runAction(RepeatForever::create(animate));
变速运动
变速动作可以让节点对象具有加速度,产生平滑同时相对复杂的动作,可以用来模仿一些物理运动,这样比实际使用物理引擎的性能消耗低,使用起来也简单。下例是一个精灵从屏幕顶部落下然后不断跳动。
// create a sprite auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png"); // create a MoveBy Action to where we want the sprite to drop from. auto move = MoveBy::create(2, Vec2(200, dirs->getVisibleSize().height - newSprite2->getContentSize().height)); auto move_back = move->reverse(); // create a BounceIn Ease Action auto move_ease_in = EaseBounceIn::create(move->clone() ); // create a delay that is run in between sequence events auto delay = DelayTime::create(0.25f); // create the sequence of actions, in the order we want to run them auto seq1 = Sequence::create(move_ease_in, delay, move_ease_in_back, delay->clone(), nullptr); // run the sequence and repeat forever. mySprite->runAction(RepeatForever::create(seq1));
序列
允许把一个方法添加进去CallFunc对象,然后将CallFunc添加到Sequence,这样在执行序列的时候就能触发方法调用。
auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png"); // create a few actions. auto jump = JumpBy::create(0.5, Vec2(0, 0), 100, 1); auto rotate = RotateTo::create(2.0f, 10); // create a few callbacks auto callbackJump = CallFunc::create([](){ log("Jumped!"); }); auto callbackRotate = CallFunc::create([](){ log("Rotated!"); }); // create a sequence with the actions and callbacks auto seq = Sequence::create(jump, callbackJump, rotate, callbackRotate, nullptr); // run it mySprite->runAction(seq);
Spawn
和Sequence是非常相似的,区别是Spawn同时执行所有的动作,Spawn对象可以添加任意数量的动作和其它Spawn对象。
动作的克隆
MoveBy::create(10, Vec2(400,100));
你的heroSprite就在10s的时间中,从(0,0)移动到了(400,100),heroSprite有了一个新位置(400,100),更重要的是动作对象也有了节点位置相关的内部状态了。现在假如你有一个坐标位置相关的内部状态了。现在假如你有一个坐标位置 是(200,200)的emenySprite就会移动到(800,200)的坐标位置,并不是你期待的结果。因为第二次将这个动作应用的时候,它已经有内部状态了。使用clone()能避免这种情况,克隆获得一个新的动作对象。
// create our Sprites auto heroSprite = Sprite::create("herosprite.png"); auto enemySprite = Sprite::create("enemysprite.png"); // create an Action auto moveBy = MoveBy::create(10, Vec2(400,100)); // run it on our hero heroSprite->runAction(moveBy); // run it on our enemy enemySprite->runAction(moveBy); // oops, this will not be unique! // uses the Actions current internal state as a starting point.
/ create our Sprites auto heroSprite = Sprite::create("herosprite.png"); auto enemySprite = Sprite::create("enemysprite.png"); // create an Action auto moveBy = MoveBy::create(10, Vec2(400,100)); // run it on our hero heroSprite->runAction(moveBy); // run it on our enemy enemySprite->runAction(moveBy->clone()); // correct! This will be unique
动作的倒转
倒转(Reverse)的功能也和字面意思一样,调用reverse()可以让一系列动作按相反的方向执行。
// reverse a sequence, spawn or action mySprite->runAction(mySpawn->reverse());