一、Cocos2d-js Module Cocos2d-js Module(下文简称Module)是一个用于Cocos2d-js游戏引擎模块化编程的一种解决方案。 Module可以让项目如C++的#include、Lua的require等语法那样加载其他文件/模块的内容
一、Cocos2d-js Module
Cocos2d-js Module(下文简称Module)是一个用于Cocos2d-js游戏引擎模块化编程的一种解决方案。 Module可以让项目如C++的#include、Lua的require等语法那样加载其他文件/模块的内容。
先不谈做Cocos2d-js模块化编程的原因和原理,首先看看具体做了什么。整个解决方案仅包括一个只有100行代码量的名为module.js的文件,对外暴露3个全局函数load、include、dumpModuleInfo,它们分别的作用如下:
- load(name, func)
- // Example
- load("GameScene", function(){
- var GameScene = cc.Scene.extend({});
- return GameScene; // return the module
- })
- include(name)
- // Example
- var GameScene = include("GameScene")
- dumpModuleInfo()
[javascript] view plain copy
- // Example
- dumpModuleInfo(); // print the GameScene module
这三个函数实现了基础的模块化开发功能。
- load:在Module中一般要求一个文件就是一个模块,load函数作为一个文件的整体(即一个JavaScript文件调用一次load函数),load函数保证模块被保存在第二个参数func中,避免污染全局的命名空间,同时要求第一个参数name和该文件所处的路径相同。在其他编程语言中和load函数功能类似的语法并不存在,倒是有点类似于在Lua中调用require加载模块时,被加载的文件中的return函数的功能;
- include: 类似于C++的include、C#的using、Lua的require等,作用是载入一个模块,该模块名称需要和文件路径对应;
- dumpModuleInfo:显示当前所有已经加载过的模块,便于调试。
- 在src文件夹中添加一个HelloModuleScene.js文件,这个模块是一个显示"Hello Module"的Scene,内容如下
[javascript]
view plain
copy
- // Content of HelloModuleScene.js
- load("HelloModuleScene", function(){
- var HelloModuleScene = cc.Scene.extend({
- ctor: function(){
- this._super();
- var lbl = cc.LabelTTF("Hello Module", "Arial", 38);
- lbl.setPosition(cc.winSize.width / 2, cc.winSize.height / 2);
- this.addChild(lbl);
- }
- });
- return HelloModuleScene;
- })
- 修改工程中的main.js函数,注意在这一步中使用了Cocos2d-js提供的require函数执行module.js文件
[javascript]
view plain
copy
- // Content of main.js
- require("src/module.js");
- cc.game.onStart = function(){
- cc.view.adjustViewPort(true);
- cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
- cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
- var HelloModuleScene = include("HelloModuleScene");
- //load resources
- cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
- cc.director.runScene(new HelloModuleScene());
- }, this);
- dumpModuleInfo();
- };
- cc.game.run();
二、Module的优势与限制
1.Module的优势:
- 提供类似于C++的#include、Lua的require的功能,需要使用哪个模块就include哪个模块,调用关系清晰可见
- 模块化编程,不再污染全局命名空间
- 一个模块对应于一个继承自cc.Class的类(虽然这不是强制的,即使是一个普通的Object作为模块也可以),要求程序员统一使用面向对象的方式编程
- 不用再去管project.json中的jsList数组,也就不需要再去思考JavaScript文件执行顺序的问题
- 轻量级,仅需额外添加一个100行代码的JavaScript文件
- 适合大中型游戏项目开发
- 有利于模块的复用
- 当两个或多个模块互相include时,不能在模块的func的作用域中(load的第二个参数)调用被引用模块的功能,这样会造成不可预知的结果;应该仅在当前模块的类的函数作用域中调用被引用的模块功能(即使不使用Module也同样会有这种情况发生,这个概念比较抽象,可能在之后的博文中进行解释)
- 不适合小型游戏开发
- 因为使用到Cocos2d-js jsb提供的require函数功能,而这个函数在html5版本的Cocos2d-js中不存在,所以不适合跨Native和Browser的项目使用
三、为什么要模块化开发
C++有#include、C#有using、Java有import、Lua有require,就连同门的Node.js也有自己的module机制,JavaScript却缺乏语法层次上的模块化编程支持。在经历了一些项目的洗礼后,笔者越发感觉使用Cocos2d-js引擎开发的大中型游戏项目需要一种有效的、简单的方法进行模块化编程,而不仅仅是让jsList中配置的JavaScript文件一个一个按顺序执行。
在实际开发中有以下几种文件之间调用关系的解决方案: 1. 全部使用全局变量,这是最次的方案,也是最简单易懂的方案,非常适合小型html5游戏开发,这种方案的代码一般是这样的 缺点就是污染了全局命名空间,维护和复用困难。
2.每个文件用一个函数包起来执行,所有类都统一用一个Object保存起来,这样就避免了污染全局命名空间
在上面的例子中,游戏中使用的类都保存在game这个全局Object之中,需要调用某个类的时候加上game的前缀就可以了。这种方法确实管用,但也有其缺陷,那就是有时候调用层次太多,想要用简短的局部变量来保存某个类时,问题就出来了。例如游戏主角类game.character.Hero需要多次调用怪物类game.character.Monster(甚至有可能更长的前缀),希望使用var Monster = game.character.Monster的方法来简化调用。 [javascript] view plain copy
- // Content of Hero.js
- (function(){
- var Monster = game.character.Monster;
- var Hero = cc.Sprite.extend({
- // ... do something
- })
- game.character.Hero = Hero;
- })()
但是如果Monster类也使用这种方法调用Hero类 [javascript] view plain copy
- // Content of Monster.js
- (function(){
- var Hero = game.character.Hero;
- var Monster = cc.Sprite.extend({
- // ... do something
- })
- game.character.Monster = Monster;
- })()
这个时候不论怎么安排jsList数组的顺序,让Monster.js和Hero.js谁先执行,都会出问题。因为JavaScript文件按顺序执行的原因,假设Hero.js先执行,那么当Hero.js执行的时候Monster.js还没执行过,所以执行var Monster = game.character.Monster的时候其实Monster还未定义,因为当前Monster.js根本就还没执行,game.character.Monster就是一个undefined!
目前已有的一些解决方案思路:
- 使用其他的JavaScript框架,例如pureMVC
- 使用Cocos2d-js提供的require
Module解决方案
使用Module解决方案,前面提到的Monster和Hero的例子将变成这样 [javascript] view plain copy
- // Content of Hero.js
- load("game/character/Hero", function(){
- var Monster = include("game/character/Monster");
- var Hero = cc.Sprite.extend({
- // ... do something
- })
- return Hero;
- })
- //Content of Monster.js
- load("game/character/Monster", function(){
- var Hero = include("game/character/Hero");
- var Monster = cc.Sprite.extend({
- // ... do something
- })
- return Monster;
- })
最后附上git地址 Cocos2d-js-module git: http://git.oschina.net/Levil/Cocos2d-js-Module