我正在使用Lua进行NPC行为的C游戏引擎.我在设计过程中遇到了一些问题. 对于需要多个帧执行的所有内容,我想使用一个链接的进程列表(这是C类).所以这: goto(point_a)say("Oh dear, this lawn l
对于需要多个帧执行的所有内容,我想使用一个链接的进程列表(这是C类).所以这:
goto(point_a) say("Oh dear, this lawn looks really scruffy!") mowLawn()
将创建一个GotoProcess对象,该对象将具有指向SayProcess对象的指针,该对象将具有指向MowLawnProcess对象的指针.这些对象将在NPC生成时立即创建,无需进一步编写脚本.
这些对象中的第一个将在每帧更新.完成后,它将被删除,下一个将用于更新.
我通过ParallelProcess扩展了这个模型,ParallelProcess包含多个同时更新的进程.
我发现了一些严重的问题.看看这个例子:我想要一个角色走到point_a再然后去狂暴,然后攻击任何接近的人.该脚本看起来像这样:
goto(point_a) while true do character = getNearestCharacterId() attack(character) end
根据我的设计,这根本不起作用.首先,当角色甚至没有开始走到point_a时,角色变量将被设置在开头.然后,由于while循环,脚本将继续永久添加AttackProcesses.
我可以为循环实现一个WhileProcess并逐行评估脚本.我怀疑这会增加代码的可读性.
有没有其他常见的方法我没有想到解决这个问题?
我认为您提供的方法会失去使用脚本语言的许多优点.它将打破条件和循环.使用协同程序,您真正需要做的是:
npc_behaviour = coroutine.create( function() goto(point_a) coroutine.yield() say("Oh dear, this lawn looks really scruffy!") coroutine.yield() mowLawn() coroutine.yield() end )
goto,say和mowLawn立即返回但在C中启动操作.一旦C完成这些操作,它就会调用coroutine.resume(npc_behaviour)
为了避免所有的收益,你可以将它们隐藏在goto等函数中,或者做我做的有waitFor函数,如:
function waitFor(id) while activeEvents[id] ~= nil do coroutine.yield() end end
activeEvents只是一个Lua表,它跟踪当前正在进行的所有事情 – 因此goto会在启动时向表中添加ID,并在完成时将其删除,然后每次操作完成时,所有协同程序被激活以检查他们正在等待的动作是否已完成.