我正在使用Lua在C中使用游戏引擎来定义NPC. 我可以像这样定义一个原型NPC: orc ={ name = "Generic Orc", health = 100}function orc:onIdle() print("Orc idles...")end 然后使用entitySpawn(orc)生成“Orc”的实例
我可以像这样定义一个原型NPC:
orc = { name = "Generic Orc", health = 100 } function orc:onIdle() print("Orc idles...") end
然后使用entitySpawn(orc)生成“Orc”的实例.这是一个C函数,它从给定的表中读取健康和名称等值,在C中使用给定的值创建一个Entity对象,另外为特定的NPC创建一个Lua表.
现在,我想在Lua中的orc.health变量和C中相应的Entity对象的mHealth成员变量之间建立直接连接,因此我可以在Lua中分配一个值并立即在C中使用它,反之亦然.
这甚至可能吗?或者我是否必须使用setter / getter函数?我已经看了一下light userdata并且已经到了在Lua中存储指向C变量的指针,但无法分配值.
这个有可能.我假设entitySpawn返回C为实体创建的表.我还假设您可以从C中公开一个函数,该函数接受实体的表并返回当前的运行状况,类似于设置. (您可以使用指向C对象的light userdata指针作为此表的成员来实现此目的.)所以丑陋的方式看起来像这样:
local myOrc = entitySpawn(orc) local curHealth = getEntityHealth(myOrc) setEntityHealth(myOrc, curHealth + 10)
为了使这个更漂亮,我们可以与metatables有一些乐趣.首先,我们将为我们关心的所有属性设置访问器.
entityGetters = { health = getEntityHealth, -- ... } entitySetters = { health = setEntityHealth, -- ... }
然后我们将创建一个使用这些函数来处理属性分配的metatable.
entityMetatable = {} function entityMetatable:__index(key) local getter = entityGetters[key] if getter then return getter(self) else return nil end end function entityMetable:__newindex(key, value) local setter = entitySetters[key] if setter then return setter(self, value) end end
现在你需要让entitySpawn分配metatable.您可以使用lua_setmetatable
功能执行此操作.
int entitySpawn(lua_State* L) { // ... // assuming that the returned table is on top of the stack lua_getglobal(L, "entityMetatable"); lua_setmetatable(L, -2); return 1; }
现在你可以用很好的方式编写它:
local myOrc = entitySpawn(orc) myOrc.health = myOrc.health + 10
请注意,这要求entitySpawn返回的表没有设置健康属性.如果确实如此,则永远不会为该属性咨询metatable.
您可以在C中而不是Lua中创建entityGetters,entitySetters和entityMetatable表,以及__index和__newindex元方法,如果您感觉更干净,但总体思路是相同的.