用 Lua 控制 MIDI 合成器来播放自定义格式乐谱
- 作者: FreeBlues
- 最新: https://www.cnblogs.com/freeblues/p/9936844.html
说明: 本文是根据 七周七语言(卷2) 中的一个
Lua
示例项目略加修改而来.
目录
- 项目介绍
- 环境准备
- 项目结构和代码
- 从单个音符到乐曲
- 多声道乐曲播放
项目介绍
这个项目通过 Lua
调用一个用 C++
实现的 MIDI
接口库 RtMidi
来控制一个 MIDI合成器
播放自定义格式的乐谱, 来演示 Lua
跟 C
之间的代码交互.
首先用 C++
作为宿主程序, 把 Lua
解释器嵌入其中, 接着用 C++
封装了一个可供 Lua
脚本调用的 C++
函数 midi_send
, 这个函数通过调用 RtMidi
库中的 API
向 MIDI合成器
发送控制命令来播放音乐, 而音乐的来源则是我们用 Lua
自定义格式的乐谱, 由 Lua
将其解析转换为 MIDI 合成器
能够识别的格式.
环境准备
这个项目是跨平台的, 可以同时支持 Windows/macOS/Linux
平台, 本文只提供 macOS
上的实现, 其他两个平台也很简单, 其中 Lua
部分的代码不需要改变.
需要安装以下环境
- 包管理器
brew
; - 编译工具
XCode
或gcc
; C sound
项目的源码跟RtMidi
;Lua
和CMake
;macOS
下的MIDI
合成器:SimpleSynth
我的环境上只缺 C sound
项目, RtMidi
以及 SimpleSynth
, 前两个用 brew
安装, 命令如下:
- 添加
C sound
项目的源代码
Air:midi admin$ brew tap kunstmusik/csound Updating Homebrew... ==> Auto-updated Homebrew! Updated 2 taps (homebrew/core and homebrew/cask). ==> New Formulae azure-storage-cpp i386-elf-binutils [email protected] [email protected] shellz um fluxctl i386-elf-gcc mesa [email protected] sourcedocs ==> Updated Formulae bdw-gc ? dartsim hebcal mitie sec c-ares ? ...... ==> Deleted Formulae corebird [email protected] [email protected] [email protected] nethack4 [email protected] taylor tcptrack Error: Failed to import: /usr/local/Homebrew/Library/Taps/benswift/homebrew-extempore/extempore-llvm341.rb extempore-llvm341: undefined method `sha1‘ for #<Class:0x000000011189d728> ==> Tapping kunstmusik/csound Cloning into ‘/usr/local/Homebrew/Library/Taps/kunstmusik/homebrew-csound‘... remote: Enumerating objects: 7, done. remote: Counting objects: 100% (7/7), done. remote: Compressing objects: 100% (7/7), done. remote: Total 7 (delta 0), reused 3 (delta 0), pack-reused 0 Unpacking objects: 100% (7/7), done. Tapped 3 formulae (34 files, 28.1KB). Air:midi admin$
- 安装
RtMidi
Air:midi admin$ brew install rtmidi ==> Downloading https://homebrew.bintray.com/bottles/rtmidi-3.0.0.high_sierra.bottle.tar.gz ######################################################################## 100.0% ==> Pouring rtmidi-3.0.0.high_sierra.bottle.tar.gz ?? /usr/local/Cellar/rtmidi/3.0.0: 8 files, 196.6KB Air:midi admin$
而 SimpleSynth
可以直接到它的官网去下载: SimpleSynth, 下载回来后把它运行起来, 用它来充当 MIDI 合成器
.
环境准备 OK, 接下来就正式开始项目了.
项目结构
我们这个项目很简单, 就是 3
部分:
C++
宿主程序play.cpp
, 创建Lua
解释器并执行自定义格式的乐谱;- 用
Lua
写的模块, 负责对解析乐谱, 跟MIDI 合成器
交互; - 用
Lua
写的自定义格式的乐谱;
首先为项目创建一个目录 midi
, 把所有的项目代码都放在这里.
C++
宿主程序 play.cpp
在 midi
目录下创建一个 C++
文件 play.cpp
, 内容如下:
extern "C" { #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" } int main(int argc, const char* argv[]) { lua_State* L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); luaL_dostring(L, "print(‘Hello world!‘)"); lua_close(L); return 0; }
- 代码分析
基础函数库: 其中 #include "lua.h"
引入 Lua
的基础函数库, 它提供如下基础函数:
- 创建新
Lua
环境的函数; - 调用
Lua
函数的函数; - 读写环境中的全局变量的函数;
- 注册供
Lua
语言调用的新函数的函数; - ...
辅助函数库: #include "lauxlib.h"
引入辅助函数库, 它使用 lua.h
提供的基础 API
来提供更高层次的抽象, 特别是对标准库用到的相关机制进行抽象.
标准函数库: #include "lualib.h"
引入标准函数库, 所有的标准库都被组织成不同的包.
用
lua_State* L = luaL_newstate();
创建一个 Lua
解释器, 然后用
luaL_openlibs(L);
打开标准库, 之后就可以用
luaL_dostring(L, "print(‘Hello world!‘)");
给 Lua
解释器发送一些 Lua
代码让它去执行.
首次编译
接着我们就可以用 CMake
来构建项目了, 在 midi
目录下创建一个名为 CMakeLists.txt
的文件, 内容如下:
cmake_minimum_required (VERSION 2.8) project (play) add_executable (play play.cpp) target_link_libraries (play lua) include_directories (/usr/local) link_directories ("/usr/local")
然后执行 cmake
Air:midi admin$ cmake . -- Configuring done -- Generating done -- Build files have been written to: /Users/admin/code-staff/lua+c/midi Air:midi admin$
接着执行 make
, 提示找不到 lua.h
Air:midi admin$ make [ 50%] Linking CXX executable play ld: library not found for -llua clang: error: Linker command failed with exit code 1(use -v to see invocation) make[2]: *** [play] Error 1 make[1]: *** [CMakeFiles/play.dir/all] Error 2 make: *** [all] Error 2 Air:midi admin$
既然找不到 lua
库的路径, 那么看看它在哪里:
Air:midi admin$ find /usr/local -name "liblua*" /usr/local/lib/liblua5.3.4.dylib /usr/local/lib/liblua.a /usr/local/Cellar/lua/5.2.4_3/lib/liblua.5.2.dylib /usr/local/Cellar/lua/5.2.4_3/lib/liblua.5.2.4.dylib /usr/local/Cellar/lua/5.2.4_3/lib/liblua.dylib /usr/local/Cellar/lua/5.3.4_3/lib/liblua.5.3.dylib /usr/local/Cellar/lua/5.3.4_3/lib/liblua.5.3.4.dylib /usr/local/Cellar/lua/5.3.4_3/lib/liblua.dylib /usr/local/Cellar/lua/5.3.4_3/lib/liblua.a Air:midi admin$
在 CMakeList.txt
中增加路径说明:
cmake_minimum_required (VERSION 2.8) project (play) add_executable (play play.cpp) target_link_libraries (play lua) include_directories (/usr/local/Cellar/lua/5.3.4_3/) link_directories ("/usr/local/Cellar/lua/5.3.4_3/")
再次执行 make
, 结果还是同样的错误, 因为对 CMake
不太熟悉, 于是查了很多资料, 试验了很多方法, 结果还是不行, 后来一想, 算了, 不用 CMake
了, 反正这个项目也很简单, 就这么一个 C++
文件, 直接用命令行编译吧, 命令行如下:
Air:midi admin$ g++ play.cpp -o play -I/usr/local -L/usr/local -llua Air:midi admin$ Air:midi admin$ ./play Hello world! Air:midi admin$
结果顺利通过, OK, 终于可以进行下一步了
引入 RtMidi 库
接着就要引入 RtMidi
库, 对 MIDI合成器
进行操作了, 首先修改 play.cpp
代码如下:
extern "C" { #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" } #include "RtMidi.h" static RtMidiOut midi; int main(int argc, const char* argv[]) { if (argc < 1 ) {return -1;} unsigned int ports = midi.getPortCount(); if (ports < 1 ) {return -1;} midi.openPort(0); lua_State* L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); lua_pushcfunction(L, midi_send); lua_setglobal(L, "midi_send"); //luaL_dostring(L, "print(‘Hello world!‘)"); luaL_dofile(L, argv[1]); lua_close(L); return 0; }
- 代码分析
这两行代码引入 RtMidi
库, 其中 RtMidiOut
对象就是我们后续的程序中用来跟 MIDI 合成器
进行交互的接口, 将其放入一个全局变量 midi
中, 后面就可以通过这个全局变量 midi
来引用 RtMidi
库的函数:
#include "RtMidi.h" static RtMidiOut midi;
接着通过命令行输入的参数个数argc
来判断用户是否输入正确, 若否则直接退出.
下面就是对 RtMidi
库的函数来对 MIDI 合成器
进行操作, 使用了两个函数:
midi.getPortCount()
midi.openPort()
关于这两个函数的详细定义可以在 RtMidi
官网教程 RtMidiOut Class Reference 查到.
它们具体的工作就是寻找正在运行中的 MIDI 合成器
(也就是我们之前运行起来的 SimpleSynth
).
然后是这两行代码:
lua_pushcfunction(L, midi_send); lua_setglobal(L, "midi_send");
首先用 lua_pushcfunction
注册一个用来播放音乐的 C++
函数 midi_send
, 函数 lua_pushcfunction
会获取一个指向函数 midi_send
的指针(也就是 L
), 然后在 Lua
中创建一个 function
类型, 代表待注册的函数 midi_send
. 一旦把这个函数类型的值压入 Lua
栈中完成注册, 这个 C++
函数 midi_send
就可以像其他 Lua
函数一样被调用了.
然后再用 lua_setglobal
把这个函数类型的值赋给全局变量 midi_send
, 完成这两步, 我们就可以在 Lua
脚本中使用新函数 midi_send
了.
注意: 第一个
midi_send
是在C++
中定义的函数, 第二个midi_send
是提供给Lua
使用的函数名, 这两个名字可以不一样.
最后我们把代码行:
luaL_dostring(L, "print(‘Hello world!‘)");
换成了:
luaL_dofile(L, argv[1]);
因为函数 luaL_dofile
可以从文件中加载 Lua
代码, 我们从命令行获取用户输入的 Lua
文件名, 例如:
play song.lua
这样就可以灵活地把乐曲放在 song.lua
中, 而不需要每次改写 Lua
乐曲时都去重新编译 C++
代码了.
MIDI 相关知识
要想在 MIDI合成器
中播放一个音符, 需要给它发送两个 MIDI
消息:
Note On
消息Note Off
消息
MIDI
标准给每个消息编了号, 并规定每个消息接受 2
个参数:
- 音符
- 速率
这样我们的 midi_send
函数就需要使用 3
个参数:
- 消息编号
- 音符
- 速率
例如如下 Lua
代码就代表一个 Note On
消息, 音符为 60
, 速率为 96
:
midi_send(144, 60, 96)
执行这行代码后, 144
, 60
, 96
这 3
个数字会被入栈, 然后开始执行 C++
函数. 按照 Lua
编写 C API
的约定, 我们可以根据这些参数在栈内的位置来获取它们. Lua
栈顶的索引是 -1
, 对应着最后入栈的数字 96
.
编写 midi_send 函数
前面我们虽然注册了 midi_send
函数, 但是还没有编写具体的代码, 根据 MIDI 合成器
对消息格式的要求, 可以写出如下的 midi_send
函数定义代码:
int midi_send(lua_State* L) { double status = lua_tonumber(L, -3); double data1 = lua_tonumber(L, -2); double data2 = lua_tonumber(L, -1); std::vector<unsigned char> message(3); message[0] = static_cast<unsigned char>(status); message[1] = static_cast<unsigned char>(data1); message[2] = static_cast<unsigned char>(data2); midi.sendMessage(&message); return 0; }
记得将其放在
play.cpp
中main
函数的前面.
- 代码分析
我们知道 Lua
通过一个简单的栈模型来实现跟 C/C++
代码的交互, 所以下面这 3
行代码就是把我们提供的 3
个 MIDI合成器
要用到的参数入栈:
double status = lua_tonumber(L, -3); double data1 = lua_tonumber(L, -2); double data2 = lua_tonumber(L, -1);
然后要把刚才入栈的数字转换成 RtMidi
能够读取的格式, 并用 midi.sendMessage
函数把它们传递给 MIDI合成器
, 下面这几行代码就是做这些工作的:
std::vector<unsigned char> message(3); message[0] = static_cast<unsigned char>(status); message[1] = static_cast<unsigned char>(data1); message[2] = static_cast<unsigned char>(data2); midi.sendMessage(&message);
说明: 这是
C++
形式的写法, 实际上对于midi.sendMessage
函数,RtMidi
还提供了一个C
形式的原型, 我们也可以按照C
的形式去写这段代码.
因为我们在代码中引入了 RtMidi
库, 所以需要在 CMakeLists.txt
文件中增加相关说明 以便链接器能够正确把 RtMidi
库链接进去, 如下:
target_link_libraries (play lua RtMidi)
不过对我来说, 需要修改的就是在编译命令行上增加 lRtMidi
再重新执行, 如下:
g++ play.cpp -o play -I/usr/local -L/usr/local -llua -lRtMidi
一切顺利, 编译通过.
自定义格式乐谱
前面说了, 我们第一次只打算播放一个音符, 我们把这个简单的乐谱放在 Lua
文件 one_note_song.lua
中, 其代码如下:
NOTE_DOWN = 0x90 NOTE_UP = 0x80 VELOCITY = 0x7f function play(note) midi_send(NOTE_DOWN, note, VELOCITY) while os.clock() < 2 do end midi_send(NOTE_UP, note, VELOCITY) end play(60)
- 代码分析
首先, 定义消息编号跟速率, 接着写一个用来播放的函数 play
, 在其中调用我们事先写好的 C++
函数 midi_send
来播放, 中间的这行代码:
while os.clock() < 2 do end
用来控制播放时间, 我们这里选择了 2
秒.
首次播放
确保 SimpleSynth
正在运行, 然后执行如下命令:
Air:midi admin$ ./play one_note_song.lua Air:midi admin$
就会听到中音C
持续播放 2
秒钟.
从单个音符到乐曲
前面说过, 我们的项目分 3
部分, 不过我们只实现了其中的 1
(C++宿主程序
), 接下来我们就把剩下的两部分完成.
自定义格式的乐谱
首先, 我们用 Lua
来定义一种乐谱格式, 创建一个新文件 good_morning_to_all.lua
, 内容如下:
notes = { ‘D4q‘, ‘E4q‘, ‘D4q‘, ‘G4q‘, ‘Fs4h‘ }
这是一个 Lua
的 table
, 它代表一首歌曲的乐谱, 使用一种类似于 ABC记谱法
的格式来标识乐谱, 具体来说就是用 C,D,E,F,G,A,B
来表示 1,2,3,4,5,6,7
, 再加上一些额外的符号, 可以完整地表示一段乐谱.
我们的自定义格式乐谱中每个字符串表示 3
个部分, 以 D4q
为例:
- 音名:
D
, 可以有C
,Cs
,D
,Ds
,E
,F
,Fs
,G
,Gs
,A
,As
,B
; - 音度:
4
, 又叫音程, 确定乐曲基准音, 可以有0
~12
; - 音长:
q
, 可以有h
,q
,ed
,e
,s
.
而 Fs4h
中的 Fs
表示 升F
.
我们需要有一个乐谱解析函数, 来把我们乐谱中的这些字符串解析转换成 MIDI
的音符编号跟长度, 也就是 midi_send(144, 60, 96)
函数中的 音符
和 速率
参数, 我们新建一个文件 notation.lua
, 内容如下:
local function note(letter, octave) local notes = { C = 0, Cs = 1, D = 2, Ds = 3, E = 4, F = 5, Fs = 6, G = 7, Gs = 8, A = 9, As = 10, B = 11, } local notes_per_octave = 12 return (octave + 1) * notes_per_octave + notes[letter] end local tempo = 100 local function duration(value) local quarter = 60 / tempo local durations = { h = 2.0, q = 1.0, ed = 0.75, e = 0.5, s = 0.25, } return durations[value] * quarter end local function parse_note(s) local letter, octave, value = string.match(s, "([A-Gs]+)(%d+)(%a+)") if not (letter and octave and value) then return nil end return { note = note(letter, octave), duration = duration(value) } end
- 代码分析
首先分析函数 parse_note(s)
, 它用来实现从乐谱到 MIDI
数据的解析转换.
代码行:
local letter, octave, value = string.match(s, "([A-Gs]+)(%d+)(%a+)")
使用 Lua
的 string.match
函数进行模式匹配和捕获, 遇到 D4q
这样的字符串, 首先它会进行如下匹配:
- 将
D
匹配到模式([A-Gs]+)
; - 将
4
匹配到(%d+)
; - 将
q
匹配到(%a+)
,
接着它会返回匹配成功的子串, 也就是返回 D
, 4
, q
, 将其分别赋给局部变量 letter
, octave
, value
, 最后再用 letter
和 octave
构造 MIDI音符
, 用 value
构造MIDI速率
, 也就是这段返回代码:
return { note = note(letter, octave), duration = duration(value) }
在这段代码中用到两个新函数 note(letter, octave)
和 duration(value)
, 我们继续分析这两个函数.
函数 note(letter, octave)
首先定义了一个音阶表 notes
, 里面根据每个音名跟 MIDI音符
的对应关系设置一个数值, 再定义一个 notes_per_octave
, 最后根据公式来计算实际的 MIDI音符
数值:
return (octave + 1) * notes_per_octave + notes[letter]
这样我们就可以根据 音名
和 音度
得到 MIDI音符
.
最后是函数 duration(value)
, 它根据音长来计算 MIDI速率
, 同样定义了一个表 durations
, 里面用不同的字符表示不同的音长设置, 还定义默认节拍 tempo
, 作为计算基准, 最终根据公式:
return durations[value] * quarter
计算得到用秒表示的 MIDI速率
.
这样, MIDI 合成器
需要的参数就都准备好了, 接下来就是播放相关的代码, 需要修改 good_morning_to_all.lua
, 遍历其中乐谱表 notes
的每个音符, 新增代码如下:
scheduler = require ‘scheduler‘ notation = require ‘notation‘ function play_song() for i = 1, #notes do local symbol = notation.parse_note(notes[i]) print("note:", symbol.note, " duration:", symbol.duration) notation.play(symbol.note, symbol.duration) end end scheduler.schedule(0.0, coroutine.create(play_song)) scheduler.run()
- 代码分析
函数 play_song()
所做的就是遍历乐谱表 notes
, 将其中的每个字符串解析转换为 note
和 duration
, 然后传递给函数 notation.play
.
这里使用了一个新的调度库 scheduler
, 是利用 Lua
的 协程
实现的, 关于 协程
的内容相对来说要复杂一些, 所以这里我们只使用, 不对其做详细讲解, 如果想要了解 协程
, 可以参考我以前写过的一篇介绍 协程
的文章 从零开始写一个武侠冒险游戏-5-使用协程.
而 notation.lua
中的新增代码如下:
- 增加在开头位置的代码
local scheduler = require ‘scheduler‘ local NOTE_DOWN = 0x90 local NOTE_UP = 0x80 local VELOCITY = 0x7f
- 增加在结尾位置的
local function play(note, duration) midi_send(NOTE_DOWN, note, VELOCITY) scheduler.wait(duration) midi_send(NOTE_UP, note, VELOCITY) end return { parse_note = parse_note, play = play, }
留心一下就会发现, 这个版本我们用这行代码:
scheduler.wait(duration)
取代了原来的:
while os.clock() < 2 do end
使用 scheduler
库的好处就是在等待的时候不会阻塞程序的运行.
这里附上调度库 scheduler.lua
的代码:
-- scheduler.lua local pending = {} local function sort_by_time(array) table.sort(array, function(e1,e2) return e1.time < e2.time end) end local function remove_first(array) result = array[1] array[1] = array[#array] array[#array] = nil return result end local function schedule(time, action) pending[#pending +1] = { time = time, action = action } sort_by_time(pending) end local function wait(seconds) coroutine.yield(seconds) end local function run() while #pending > 0 do while os.clock() < pending[1].time do end local item = remove_first(pending) local _, seconds = coroutine.resume(item.action) -- print("seconds:",seconds) if seconds then later = os.clock() + seconds schedule(later, item.action) end end end return { schedule = schedule, run = run, wait = wait }
完整的 notation.lua
的代码如下:
-- notation.lua local scheduler = require ‘scheduler‘ local NOTE_DOWN = 0x90 local NOTE_UP = 0x80 local VELOCITY = 0x7f local function note(letter, octave) local notes = { C = 0, Cs = 1, D = 2, Ds = 3, E = 4, F = 5, Fs = 6, G = 7, Gs = 8, A = 9, As = 10, B = 11, } local notes_per_octave = 12 return (octave + 1) * notes_per_octave + notes[letter] end local tempo = 100 local function duration(value) local quarter = 60 / tempo local durations = { h = 2.0, q = 1.0, ed = 0.75, e = 0.5, s = 0.25, } return durations[value] * quarter end local function parse_note(s) local letter, octave, value = string.match(s, "([A-Gs]+)(%d+)(%a+)") if not (letter and octave and value) then return nil end return { note = note(letter, octave), duration = duration(value) } end local function play(note, duration) midi_send(NOTE_DOWN, note, VELOCITY) scheduler.wait(duration) midi_send(NOTE_UP, note, VELOCITY) end return { parse_note = parse_note, play = play, }
完整的 good_morning_to_all.lua
代码如下:
-- good_morning_to_all.lua scheduler = require ‘scheduler‘ notation = require ‘notation‘ notes = { ‘D4q‘, ‘E4q‘, ‘D4q‘, ‘G4q‘, ‘Fs4h‘ } function play_song() for i = 1, #notes do local symbol = notation.parse_note(notes[i]) print("note:", symbol.note, " duration:", symbol.duration) notation.play(symbol.note, symbol.duration) end end scheduler.schedule(0.0, coroutine.create(play_song)) scheduler.run()
乐曲播放的代码基本完工, 试试效果:
./play good_morning_to_all.lua
听到了悦耳的乐曲声!
多声道乐曲播放
截至目前为止, 我们的项目从无到有, 已经实现了乐曲播放, 不过似乎还有些不太完美, 比如只支持单声道, 还有就是我们自定义格式的乐谱中的每个音符都要用引号引起来, 写起来比较麻烦, 所以我们接下来希望解决这两个问题.
那么我们希望自定义格式的乐谱写成这个样子:
song.part{ D3q, A2q, B2q, Fs2q, } song.part{ D5q, Cs5q, B4q, A4q, } song.go()
多声道播放就是同时播放多个声部, 类似于合唱, 好在我们有调度器 scheduler
, 可以很容易实现这一点, 把以下代码放入 notation.lua
中:
local function part(t) local function play_part() for i = 1, #t do print("note:",t[i].note, "duration:", t[i].duration) play(t[i].note, t[i].duration) end end scheduler.schedule(0.0, coroutine.create(play_part)) end local function set_tempo(bpm) tempo = bpm end local function go() scheduler.run() end return { parse_note = parse_note, play = play, part = part, set_tempo = set_tempo, go = go, }
- 代码分析
函数 part(t)
使用音符数组 t
, 在其中定义了一个用于遍历播放 t
的函数 play_part
, 我们把它加入调度器 scheduler
中, 只要通过新增的函数 go
来调用 scheduler.run()
就可以播放了, 通过调度器非常简单就实现了多声道播放.
最后是解决乐谱中每个音符都必须使用引号的问题, 其实这个问题有多种解决方法, 不过书中使用了最直接粗暴的一种, 就是使用 Lua
的元表, 将每个音符都设为全局变量, 具体代码如下(这段代码也要放在 notation.lua
中):
local mt = { __index = function(t, s) local result = parse_note(s) return result or rawget(t, s) end } setmetatable(_G, mt)
- 代码分析
以上代码重新定义了对 Lua
全局表 _G
中全局变量查找的方式 __index
, 优先从函数 parse_note(s)
表返回的表中查找, 其余不是音符的全局变量则由 rawget(t, s)
提供查找结果.
完整的自定义格式乐谱
最后我们使用一个完整的自定义格式的乐谱, 是一首卡农, 两个声部, 新建文件 canon.lua
, 代码如下:
-- canon.lua song = require ‘notation‘ song.set_tempo(50) song.part{ D3s, Fs3s, A3s, D4s, A2s, Cs3s, E3s, A3s, B2s, D3s, Fs3s, B3s, Fs2s, A2s, Cs3s, Fs3s, G2s, B2s, D3s, G3s, D2s, Fs2s, A2s, D3s, G2s, B2s, D3s, G3s, A2s, Cs3s, E3s, A3s, } song.part{ Fs4ed, Fs5s, Fs5s, G5s, Fs5s, E5s, D5ed, D5s, D5s, E5s, D5s, Cs5s, B4q, D5q, D5s, C5s, B4s, C5s, A4q, } song.go()
因为我们写的 C++宿主程序
缺少对 Lua
脚本的错误处理代码, 所以在最开始调试的时候遇到不少问题, 其中一个就是因为把乐谱中的大写音符写成小写结果导致 C stack overflow
, 所以一定要确保你的输入没有任何错误.
最后执行:
./play canon.lua
接下来就可以静静欣赏多声部卡农了.
参考
七周七语言(卷2)
How can I build a C program that embeds Lua?
cmake 添加头文件目录,链接动态、静态库
将 Mac OS X 系统的 C、C++ 编译器从默认的 Clang 切换到 GCC
Lua C Stack Overflow 错误代码汇总
While installing on OSX Sierra via gcc-6, keep having “FATAL:/opt/local/bin/../libexec/as/x86_64/as: I don‘t understand ‘m‘ flag!” error
Cmake知识----编写CMakeLists.txt文件编译C/C++程序
as don‘t understand ‘m‘ flag
ABC记谱法
音程(音乐术语)