我在另一个“下方”图像上显示透明图像. 在这种情况下,底部(实心)图像是棋盘网格,顶部图像是狮子(透明): = 原因是显示透明度区域要好得多,因为通常您不会看到哪些区域是透明的
在这种情况下,底部(实心)图像是棋盘网格,顶部图像是狮子(透明):
=
原因是显示透明度区域要好得多,因为通常您不会看到哪些区域是透明的.
问题是,位图的尺寸可以是任何尺寸,因此网格也需要与位图的尺寸相同.
如果你愿意,一个肮脏的方法是创建一个更大版本的棋盘网格上面的大小,如2000×2000,然后根据你正在使用的位图的大小,你可以调整网格的画布以匹配.这并不理想,因为它意味着将大棋盘网格位图与您的应用程序一起存储,然后它意味着调整大小,根据宽高比等可能无法给出正确的结果.
我认为正确的方法是以编程方式呈现棋盘网格,例如:
procedure RenderGrid(Source: TBitmap; Height, Width: Integer; Size: Integer; Color1, Color2: TColor); begin end;
这将允许自定义具有不同大小和颜色的网格,而不用担心存储大型棋盘网格位图的开销并且必须调整它的大小.
但是我不确定如何将网格绘制到位图上?我有一个想法是你需要遍历位图的每个交替行并以这种方式着色吗?我不确定.
这涉及我不擅长的数学和计算.如果您可以通过最有效的方式在位图上渲染网格,我将不胜感激.
procedure RenderGrid(Source: TBitmap; Height, Width: Integer; Size: Integer; Color1, Color2: TColor); var y: Integer; x: Integer; begin Source.SetSize(Width, Height); for y := 0 to Height div Size do for x := 0 to Width div Size do begin if Odd(x) xor Odd(y) then Source.Canvas.Brush.Color := Color1 else Source.Canvas.Brush.Color := Color2; Source.Canvas.FillRect(Rect(x*Size, y*Size, (x+1)*Size, (y+1)*Size)); end; end;