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Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2020-11-08
Unity使用EzySlice实现模型切割,供大家参考,具体内容如下 老规矩,直接上代码: 注意: 脚本搭载和需要的材质球以及切割数组填充 EzySlice 多边形顺序切割 using System.Collections;using Sy

Unity使用EzySlice实现模型切割,供大家参考,具体内容如下

老规矩,直接上代码:

注意:脚本搭载和需要的材质球以及切割数组填充

EzySlice 多边形顺序切割

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using EzySlice;

public class SplitterModel_ZH : MonoBehaviour
{
 //切割预制体材质
 public Material _NewMaterial;

 //被切割预制体数组
 public List<GameObject> _ListGamPreFab;

 //调用切割模型数组 序号
 private int _ListInt = 0;


 void Update()
 {
  if (Input.GetMouseButtonDown(0))
  {
   StartCoroutine(SlicedModel());
  }
 }


 public IEnumerator SlicedModel()
 {
  if (_ListGamPreFab != null)
  {
   //创建忽略切割对象
   Collider[] _Colliders = Physics.OverlapBox(_ListGamPreFab[_ListInt].transform.position, new Vector3(4, 0.00005f, 4), _ListGamPreFab[_ListInt].transform.rotation, ~LayerMask.GetMask("Solid"));

   foreach (var item in _Colliders)
   {
    //销毁当前被切割物体
    Destroy(item.gameObject);

    //切割出现的物体
    SlicedHull _SlicedHull = item.gameObject.Slice(_ListGamPreFab[_ListInt].transform.position, _ListGamPreFab[_ListInt].transform.up);
    if (_SlicedHull != null)
    {
     //切割下半部分部分 物体
     GameObject _Lower = _SlicedHull.CreateLowerHull(item.gameObject, _NewMaterial);

     //切割上半部分部分 物体
     GameObject _Upper = _SlicedHull.CreateUpperHull(item.gameObject, _NewMaterial);

     //销毁切割形成的上半部分
     Destroy(_Lower);

     //添加网格组件
     _Upper.AddComponent<MeshCollider>();

     //当前切割物体消失(可扩展)
     _ListGamPreFab[_ListInt].gameObject.SetActive(false);


     #region 弃用

     //for (int i = 0; i < _objs.Length; i++)
     //{
     // _objs[i].AddComponent<Rigidbody>();
     // _objs[i].AddComponent<MeshCollider>().convex = true;
     // //奇 偶 判断 如果是奇数
     // if ((i & 1) != 0)
     // {

     // }
     //}

     #endregion
    }
   }
  }
  

  _ListInt++;
  //延迟执行
  yield return new WaitForSeconds(0.5f);

  //判断数组大小
  if (_ListInt == _ListGamPreFab.Count)
  {
   //停止协程
   StopCoroutine(SlicedModel());
  }
  else
  {
   StartCoroutine(SlicedModel());
  }  
 }
}

补充一点:当前切割数组可扩展,可以使用 LineRender 绘画实现自定义,只不过我没时间去写。
如果有那位大神写了请帮忙踢我一下,哈哈哈。

链接: Unity LineRender 绘画

初始状态:

脚本搭载情况:

最终效果:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持易盾网络。

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