本文实例为大家分享了shader实现多光源漫反射以及阴影的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Shader "Unlit/MulLight"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { //一盏主灯 Pass { /
本文实例为大家分享了shader实现多光源漫反射以及阴影的具体代码,供大家参考,具体内容如下
Shader "Unlit/MulLight" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { //一盏主灯 Pass { //Always: 总是渲染;没有光照模式。 //ForwardBase: 适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘焙图。 //ForwardAdd: 适用于前渲染, 叠加每一盏灯,每一盏灯就多一个pass。 //Deferred: 延迟渲染,渲染g缓冲区 。 //ShadowCaster:将物体深度渲染到阴影贴图或者深度纹理上 。 //PrepassBase: 用于传统的延迟光照,渲染法线和高光效果。 //PrepassFinal:用于传统的延迟光照,通过结合文理、灯光、和法线来渲染最终的结果。 //Vertex:当对象不是光映射时,用于遗留顶点的渲染,所有顶点灯都被利用。 //VertexLMRGBM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是RGBM编码的平台上(pc和控制台)。 //VertexLM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是双idr编码的(移动平台)平台上。 Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}////// CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 //衰减与阴影的实现 #include "AutoLight.cginc"////// //fwdadd:ForwardBase的阴影显示,在下面的ForwardAdd里得用fwdadd; 必须结合fallback,两者缺一不可 #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows////// sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; //定义一个灯光,名字为固定格式,会自动取场景中灯光 float4 _LightColor0;////// struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 normal:NORMAL;////// }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos: SV_POSITION; float3 normal :TEXCOORD1;////// //点光源需要的衰减 LIGHTING_COORDS(3,4)//////#include "AutoLight.cginc" }; v2f vert (appdata v) { v2f o; //这里一般用 o.pos,用o.vertex有时候会报错 o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.normal = v.normal;////// //点光源需要的衰减 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)//////#include "AutoLight.cginc" return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //物体法向量转化为世界法向量 float3 N = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));////// //世界光向量:unity封装好的光向量,会自动调用场景里面的存在的灯光 float3 L =normalize( _WorldSpaceLightPos0.xyz);////// //点光源需要的衰减系数 float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);//////#include "AutoLight.cginc" fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //最终颜色 = 主颜色 x( 灯光颜色 x 漫反射系数 x衰减系数 + 环境光) col.rgb = col.rgb * (_LightColor0.rgb* saturate(dot(N,L)) *atten + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT);////// return col; } ENDCG } //多盏灯叠加 Pass////// { Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardAdd"} //ForwardAdd :多灯混合////// Blend One One////// CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 //衰减与阴影的实现 #include "AutoLight.cginc"////// //fwdadd:ForwardAdd的阴影显示,在上面的ForwardBase里得用fwdbase; 必须结合fallback,两者缺一不可 #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows////// sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; //定义一个灯光,名字为固定格式,会自动取场景中灯光 float4 _LightColor0;////// struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 normal:NORMAL;////// }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos: SV_POSITION; float3 normal :TEXCOORD1;////// float4 wPos :TEXCOORD2;////// //点光源需要的衰减 LIGHTING_COORDS(3,4)//////#include "AutoLight.cginc" }; v2f vert (appdata v) { v2f o; //这里一般用 o.pos,用o.vertex有时候会报错 o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.wPos= mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);////// o.normal = v.normal;////// //点光源需要的衰减 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)//////#include "AutoLight.cginc" return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //物体法向量转化为世界法向量 float3 N = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));////// //世界光向量:这里计算的是点光源,按照灯光的距离来算衰减,第一个pass不需要 float3 L = normalize (lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz , _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.wPos.xyz , _WorldSpaceLightPos0.w));////// //点光源需要的衰减 float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);//////#include "AutoLight.cginc" fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //最终颜色 = 主颜色 x 灯光颜色 x 漫反射系数 x 衰减系数 第一个pass已经有了环境色 这里就不能加了 col.rgb = col.rgb * _LightColor0.rgb * saturate(dot(N,L))*atten;////// return col; } ENDCG } } //需要产生阴影 FallBack "Diffuse" }
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