本文实例为大家分享了Unity Shader实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Shader "Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cube
本文实例为大家分享了Unity Shader实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
Shader "Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {} _Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10 _RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0 } SubShader { // 1.队列设置成透明的可以保证渲染该物体的时候,其他所有不透明的物体都已经被渲染到屏幕上了 // 这样GrabPass保存屏幕图像的时候才能完整 // 2.渲染类型设置为不透明是为了使用着色器替换的时候,物体可以在被需要时正确的渲染 Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } // 抓取屏幕图像并保存到纹理 _RefractionTex 中 GrabPass { "_RefractionTex" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; samplerCUBE _Cubemap; float _Distortion; fixed _RefractAmount; sampler2D _RefractionTex; // 可以得到系统保存的纹素的尺寸大小 1/256,1/512 // 对屏幕图像坐标采样进行偏移的时候需要使用该变量 float4 _RefractionTex_TexelSize; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; float2 texcoord: TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 scrPos : TEXCOORD0; float4 uv : TEXCOORD1; float4 TtoW0 : TEXCOORD2; float4 TtoW1 : TEXCOORD3; float4 TtoW2 : TEXCOORD4; }; v2f vert (a2v v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // 得到对应被抓取的屏幕图像的采样坐标 o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos); // 原图和法线贴图公用同一套UV坐标,进行纹理偏移缩放设置 o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap); // 世界方向 float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; // 法线世界方向 fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 切线世界方向 fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); // 世界副切线方向 fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; // 定义:切线空间到世界空间的变换矩阵 // 所有的TBN都从切线空间转换到了世界空间 o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x); o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y); o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 世界空间 float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w); // 世界空间下的观察方向 fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); // 对法线贴图进行采样,并使用UnpackNormal解压*2-1,但实际上法线贴图在切线空间下 // 所以需要将bump从切线空间转换到世界空间 fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw)); // 对采样坐标进行偏移 float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy; i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy; // 对屏幕纹理进行采样 fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb; // 将bump从切线空间转换到世界空间 // TtoW0的xyz:T的X,B的X,N的X // 用点积得到一个常量 bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump))); // 用法线贴图求反射方向 fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump); // 主纹理采样 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); // 对_Cubemap进行纹理采样,使用反射方向 fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb; // 反射颜色+折射颜色 fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount; return fixed4(finalColor, 1); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
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