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Unity shader实现顶点动画波动效果

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2020-11-08
本文实例为大家分享了Unity shader实现顶点动画的具体代码,供大家参考,具体内容如下 需要了解的背景知识: 波动实例:y=Asin(ωx+φ) φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左

本文实例为大家分享了Unity shader实现顶点动画的具体代码,供大家参考,具体内容如下

需要了解的背景知识:

波动实例:y=  Asin(ωx+φ)

φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左加右减)

ω:决定周期(最小正周期T=2Π/|ω|)

A:决定峰值(纵向拉伸压缩的倍数)

顶点着色器的主要计算:

1.顶点位置

2.矩阵转换

片段着色器

1.纹理寻址

2.灯光作用

_Time表示时间周期 float4(t/20,  t,  t*2,  t*3)

Shader "Custom/Wave" {
 Properties {
 
 _MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //纹理
 _Arange("Amplitute", float) = 1
 _Frequency("Frequency", float) = 2//波动频率
 _Speed("Speed",float) = 0.5//控制纹理移动的速度
 
 }
 
 SubShader
 {
 Pass
 { 
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "UnityCG.cginc"
 
 struct appdata
 {
 float4 vertex:POSITION;
 float2 uv:TEXCOORD0;
 };
 
 struct v2f
 {
 float2 uv:TEXCOORD0;
 float4 vertex:SV_POSITION;
 };
 
 float _Frequency;
 float _Arange;
 float _Speed;
 
 v2f vert(appdata v)
 {
 v2f o;
 
 float timer = _Time.y *_Speed;
 //变化之前做一个波动 y= Asin(ωx+φ)
 float waver = _Arange*sin(timer + v.vertex.x *_Frequency);
 v.vertex.y = v.vertex.y + waver;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = v.uv;;
 return o;
 }
 
 sampler2D _MainTex;
 
 fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
 {
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
 return col;
 } 
 
 ENDCG
 }
 }
 
 FallBack "Diffuse"
}

运行效果图如下:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持易盾网络。

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