本文实例为大家分享了Unity shader实现顶点动画的具体代码,供大家参考,具体内容如下 需要了解的背景知识: 波动实例:y=Asin(ωx+φ) φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左
本文实例为大家分享了Unity shader实现顶点动画的具体代码,供大家参考,具体内容如下
需要了解的背景知识:
波动实例:y= Asin(ωx+φ)
φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左加右减)
ω:决定周期(最小正周期T=2Π/|ω|)
A:决定峰值(纵向拉伸压缩的倍数)
顶点着色器的主要计算:
1.顶点位置
2.矩阵转换
片段着色器
1.纹理寻址
2.灯光作用
_Time表示时间周期 float4(t/20, t, t*2, t*3)
Shader "Custom/Wave" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //纹理 _Arange("Amplitute", float) = 1 _Frequency("Frequency", float) = 2//波动频率 _Speed("Speed",float) = 0.5//控制纹理移动的速度 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv:TEXCOORD0; float4 vertex:SV_POSITION; }; float _Frequency; float _Arange; float _Speed; v2f vert(appdata v) { v2f o; float timer = _Time.y *_Speed; //变化之前做一个波动 y= Asin(ωx+φ) float waver = _Arange*sin(timer + v.vertex.x *_Frequency); v.vertex.y = v.vertex.y + waver; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv;; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
运行效果图如下:
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持易盾网络。