本文实例为大家分享了Unity Shader实现2D游戏迷雾的具体代码,供大家参考,具体内容如下 先看效果吧。 我使用的是屏幕后处理效果,首先先去Photoshop做一张图片如下,用画笔点一个点就
本文实例为大家分享了Unity Shader实现2D游戏迷雾的具体代码,供大家参考,具体内容如下
先看效果吧。
我使用的是屏幕后处理效果,首先先去Photoshop做一张图片如下,用画笔点一个点就可以了,使用它来对摄像机截取的图片进行处理。
在摄像机上添加脚本文件
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestScript : MonoBehaviour { [Range(0,3)] public float Lerp = 0;//使用它来调整可视区域的大小 public Texture2D MaskTex; public Shader ScreanShader; public Material GetMaterial { get { if(_material ==null) _material = new Material(ScreanShader); return _material; } } private Material _material = null; //src是摄像机截取到的照片,dest是处理过的图片 void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { GetMaterial.SetTexture("_MainTex", src); GetMaterial.SetTexture("_MaskTex", MaskTex); GetMaterial.SetFloat("_Lerp", Lerp); Graphics.Blit(src, dest, GetMaterial); } }
对应的shader,思路就是把MaskTex的颜色翻转一下然后直接乘上去就可以了,小数越乘越小,越小颜色越黑。
Shader "Wzhhh/MyShader2" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{} _Lerp("Lerp",Range(0,3)) = 1 } SubShader{ Pass{ Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #include "Lighting.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MaskTex; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _AlphaBase; float _Lerp; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; fixed2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v i) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(i.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f o) :SV_TARGET{ fixed4 color = tex2D(_MaskTex, o.uv); color.r = 1 - color.r; color.g = 1 - color.g; color.b = 1 - color.b; fixed4 color2 = tex2D(_MainTex, o.uv); color2.r *= color.r*_Lerp; color2.g *= color.g*_Lerp; color2.b *= color.b*_Lerp; return color2; } ENDCG } } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持易盾网络。