本文实例为大家分享了Unity中Instantiate实例化物体卡顿问题的解决方法,供大家参考,具体内容如下 一、前言 当在执行多次Instantiate实例化物体时,会卡顿严重甚至在移动端会导致程序
本文实例为大家分享了Unity中Instantiate实例化物体卡顿问题的解决方法,供大家参考,具体内容如下
一、前言
当在执行多次Instantiate实例化物体时,会卡顿严重甚至在移动端会导致程序崩溃
因为Instantiate会产生大量的GC,使CPU过高,导致崩溃
下面是一段测试代码:当我们按下按键时实例化100000个预制体
using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public GameObject prefab; private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { Generate(); } } private void Generate() { for (int i = 0; i < 100000; i++) { Instantiate(prefab); } } }
运行后通过profiler查看性能
发现在实例化物体的那一帧产生了3.8MB的GC,而正常来说每帧的GC不能超过2KB,产生如此高的GC在移动端会导致内存溢出从而崩溃闪退。更可怕的是这一帧用时1519.24毫秒也就是1.5秒所以程序在此帧会出现卡顿现象
二、解决方法
卡顿或程序崩溃的原因就是在某一帧中产生了大量的GC
所以可以把一帧的操作分帧进行
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { public GameObject prefab; private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { StartCoroutine(Generate()); } } private IEnumerator Generate() { int tempCount = 0; for (int i = 0; i < 100000; i++) { if (tempCount <= 5000) { Instantiate(prefab); tempCount++; } else { tempCount = 0; yield return new WaitForEndOfFrame(); Instantiate(prefab); } } } }
三、协程中几种yield reutrn的执行顺序
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { private void Start() { StartCoroutine(WaitForNull()); StartCoroutine(WaitForEndFrame()); StartCoroutine(Wait0()); StartCoroutine(WaitForFixedUpdate()); } private IEnumerator WaitForNull() { Debug.Log("[1]WaitForNull:" + Time.frameCount); yield return null; Debug.Log("[2]WaitForNull:" + Time.frameCount); } private IEnumerator WaitForEndFrame() { Debug.Log("[1]WaitForEndFrame:" + Time.frameCount); yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("[2]WaitForEndFrame:" + Time.frameCount); } private IEnumerator Wait0() { Debug.Log("[1]Wait0:" + Time.frameCount); yield return 0; Debug.Log("[2]Wait0:" + Time.frameCount); } private IEnumerator WaitForFixedUpdate() { Debug.Log("[1]WaitForFixedUpdate:" + Time.frameCount); yield return new WaitForFixedUpdate(); Debug.Log("[2]WaitForFixedUpdate:" + Time.frameCount); } private void Update() { Debug.Log("update"); } private void FixedUpdate() { Debug.Log("FixedUpdate"); } private void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate"); } }
经过测试,得出以下结论
- WaitForFixedUpdate在一帧的FixedUpdate后Update前调用
- WaitForNull和Wait0在一帧的Update后LateUpdate前调用
- WaitForEndFrame在会在一帧的LateUpdate后调用
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持易盾网络。