概述
这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构。一个游戏的MVC如下划分:
M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结构。
V:1)通过creator预制体制作的UI界面、场景,2)各个界面显示逻辑的ViewCtrl
C:1)全局的MainCtrl,2)各个模块的业务逻辑类ModuleCtrl
具体模块
先介绍M部分。由于一个模块的数据,在其他模块也有访问的需求,例如好友模块,在聊天的时候也需要访问,在排行榜里需要访问。数据应该有一个单例全局的数据中心类World,所有游戏模块的数据类在World中有入口。这些数据可以在玩家登录后从服务器获取并设置。
export class World { private static instance: World = null; private _test: TestData = null; /** * 单例模式 */ private constructor() { } /** * 获取实例 */ public static get inst(): World { if (!World.instance) { World.instance = new World(); } return World.instance; } // FOR TEST public set test(val: TestData) { this._test = val; } public get test(): TestData { return this._test; } }
这样模块间可以独立设计自己的数据结构,通过发送消息请求对应模块的ModuleCtrl更改,通过World读取。
export class TestData { private _text: string = null; public constructor() { } public set text(val: string) { this._text = val; } public get text(): string { return this._text; } }
数据的更新时可以派发消息,界面可以监听消息做刷新。
下面介绍界面和脚本代码的关联。前面篇章中介绍过,cocos creator是基于组件模式。我将每个ui界面都做成一个预制体,每个预制体都可以添加一个脚本组件,用于控制这个界面的显示逻辑。
在弹窗管理里提到我设计了一个继承cc.Component的类叫ViewCtrl,所有界面的显示逻辑类都继承ViewCtrl,并添加到对应的界面预制体。前面提到数据更新时会派发消息,ViewCtrl监听数据更新消息,刷新关联的界面。
const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class TestViewCtrl extends ViewCtrl { }
ViewCtrl只处理界面的显示逻辑,不处理数据业务逻辑,模块的数据业务逻辑由该模块的ModuleCtrl处理。ViewCtrl响应用户操作,派发消息,ModuleCtrl监听消息处理。大部分模块的ModuleCtrl主要做网络通信,和对本模块缓存数据的修改。
export class TestCtrl { public constructor() { } public init(): void {} public start(): void { NotifyCenter.addListener(MSG_TEST_HTTP, (src: any, data: any) => { this.testHttp(); }, this); } public testHttp(): void { let data = { mod: 1, // 模块 cmd: 1, // 命令 } let params: HttpReq = { path: "", method: HTTP_METHOD_GET } MainCtrl.inst.http.sendData(data, params, (data: NetData) => { World.inst.test = new TestData(); World.inst.test.text = "123"; }, (code: number, reason: string) => {}); } }
前面提到,C层还有一个全局单例的MainCtrl。该类主要负责模块注册、提供全局的操作接口(例如界面/场景的显隐)、网络通信处理。
以上就是详解CocosCreator MVC架构的详细内容,更多关于CocosCreator MVC架构的资料请关注自由互联其它相关文章!