创建两个场景同时赋值StaticVarious 脚本 然后按键好,H ,J 进行不断切换场景,会发现unity 控制台输出数字不断增加,然后把静态去掉,这样结果都是10。 using UnityEngine;using System.Collectio
创建两个场景同时赋值StaticVarious 脚本 然后按键好,H ,J 进行不断切换场景,会发现unity 控制台输出数字不断增加,然后把静态去掉,这样结果都是10。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public class StaticVarious : MonoBehaviour { static int value = 10; void Start () { Debug.Log(value++); } public void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)) { SceneManager.LoadScene("test4"); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J)) { SceneManager.LoadScene("test3"); } } }
补充:Unity场景间数据传递方法
在游戏开发中,会常用到场景间传递数据的方法(比如关卡选择,过关后自动回到关卡选择界面,以动画方式解锁下一关),
目前研究了三种:
1. 使用DontDestroyOnLoad方法:
(1)在场景A中做个GameObject,身上挂个脚本,在Start方法中写明
DontDestroyOnLoad(gameObject);
这个表示在场景跳转后,不需要Destory这个物体,在下个场景中这个物体依然保留,运行后,在Hierarchy视窗中也会自动生成这样的游戏物体
跳转到场景B中,再从这个游戏物体身上取脚本组件和值
2. 使用PlayerPrefs进行永久存储
这种方式应该会以文件的方式存储在存储器中,
设值
PlayerPrefs.SetInt("CurrentLevel", 10);
读值
PlayerPrefs.GetInt("CurrentLevel")
3.使用static变量
这种方式很不错,自己设计一个class,把要存储并传递的变量做成public static变量,也不需要实例化类,跳转后直接读取就行了
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持自由互联。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。