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Unity中EventTrigger的几种使用操作

来源:互联网 收集:自由互联 发布时间:2021-05-09
说起EventTrigger事件触发器,它的使用可以说是无处不在,EventTrigger继承了很多的事件接口,这些接口对我们开发是十分有用的。 弄懂EventTrigger在以后开发游戏过程中可以说是事半功倍。

说起EventTrigger事件触发器,它的使用可以说是无处不在,EventTrigger继承了很多的事件接口,这些接口对我们开发是十分有用的。

弄懂EventTrigger在以后开发游戏过程中可以说是事半功倍。

namespace UnityEngine.EventSystems
{
    [AddComponentMenu ("Event/Event Trigger")]
    public class EventTrigger : MonoBehaviour, IEventSystemHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerClickHandler, IBeginDragHandler, IInitializePotentialDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler, IScrollHandler, IUpdateSelectedHandler, ISelectHandler, IDeselectHandler, IMoveHandler, ISubmitHandler, ICancelHandler
    {
        //
        // Fields
        //
        [Obsolete ("Please use triggers instead (UnityUpgradable) -> triggers", true)]
        public List<EventTrigger.Entry> delegates;
        //
        // Properties
        //
        public List<EventTrigger.Entry> triggers {
            get;
            set;
        }
        //
        // Constructors
        //
        protected EventTrigger ();
        //
        // Methods
        //
        private void Execute (EventTriggerType id, BaseEventData eventData);
        public virtual void OnBeginDrag (PointerEventData eventData);
        public virtual void OnCancel (BaseEventData eventData);
        public virtual void OnDeselect (BaseEventData eventData);
        public virtual void OnDrag (PointerEventData eventData);
        public virtual void OnDrop (PointerEventData eventData);
        public virtual void OnEndDrag (PointerEventData eventData);
        public virtual void OnInitializePotentialDrag (PointerEventData eventData);
        public virtual void OnMove (AxisEventData eventData);
        public virtual void OnPointerClick (PointerEventData eventData);
        public virtual void OnPointerDown (PointerEventData eventData);
        public virtual void OnPointerEnter (PointerEventData eventData);
        public virtual void OnPointerExit (PointerEventData eventData);
        public virtual void OnPointerUp (PointerEventData eventData);
        public virtual void OnScroll (PointerEventData eventData);
        public virtual void OnSelect (BaseEventData eventData);
        public virtual void OnSubmit (BaseEventData eventData);
        public virtual void OnUpdateSelected (BaseEventData eventData);
        //
        // Nested Types
        //
        [Serializable]
        public class Entry
        {
            public EventTriggerType eventID;
            public EventTrigger.TriggerEvent callback;
            public Entry ();
        }
        [Serializable]
        public class TriggerEvent : UnityEvent<BaseEventData>
        {
            public TriggerEvent ();
        }
    }
}

这是官方的API中的类,

接下来用不同的方式来看EventTrigger的用法:

1.通过编辑器中添加

在Inspector中添加EventTrigger的componnent组件,然后点击Add New Event Type按钮添加一个基本的事件,主基本事件如下图:

当我们选择一个事件的时候,就相当于将要于此事件绑定了,例如当我们选择Pointer Click的时候,绑定了这个组件的物体将接受Pointer Click 事件的消息,当我们在物体上按下鼠标的时候,(当然空间中的物体我们是无法通过鼠标点击的,但是当我们可以通过射线碰撞的方法,来实现Pointer Enter,Pointer Exit等事件的触发)这里我们用来绑定这个EventTrigger 的是一个UI Panel 这样便可以让它接受我们自定义的单击事件了

这里的1是我们之前选择的Pointer click 事件,2处是将我们3处要执行我们想要的触发函数所在脚本的gameobject托入这里,然后才能选择这个gameobject对象上的脚本来执行,当点击了panel的时候就会触发MyClick这个函数(这是我们自定义的函数),编辑器中的方法基本就是这样了。

2.接下来便是如何在脚本中实现刚才的功能

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
public class GameManager : MonoBehaviour {
        void Start()
        {
                UnityAction<BaseEventData> click = new UnityAction<BaseEventData> (MyClick);
                EventTrigger.Entry myclick = new EventTrigger.Entry ();
                myclick.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
                myclick.callback.AddListener (click);
                EventTrigger trigger = gameObject.AddComponent<EventTrigger> ();
                trigger.triggers.Add (myclick);
        }
        public void MyClick(BaseEventData data)
        {
                Debug.Log ("点击");
        }}

将这个脚本添加到Panel上面,然后运行,点击Panel,便打印出了“点击”。

补充:Unity中使用EventTrigger点击场景中的物体

突然发现,原来以为做一遍以为就不会忘记的东西慢慢就忘了,看来随着年龄的增大记忆力还是慢慢不如从前 了。那就勤动手,把一些需要的东西记下来吧。

今天使用unity的EventTrigger组件,实现点击3D物体。

使用Unity版本:5.4

按照记忆中的方法首先添加事件:

 EventTrigger et = gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
 if (et == null)
 {
     et = gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
 }
 et.triggers = new List<EventTrigger.Entry>();
 EventTrigger.Entry enter = new EventTrigger.Entry();
 enter.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
 enter.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
 UnityAction<BaseEventData> callback = new UnityAction<BaseEventData>(OnPointerDown);
 enter.callback.AddListener(callback);
 et.triggers.Add(enter);

然后我们在OnPointerDown方法中加一个输出,方便测试:

    void OnPointerDown(BaseEventData data)
    {
 Debug.LogError("OnPointerDown");
    }

面板上已经有EventSystem,然而经过测试,点击无效,测试点击UI没问题

此时才发现是相机上漏加Physics Raycaster脚本,添加之后,点击测试正常。

看来以后还得多动手,需要的便记下来。

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持自由互联。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

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