如果在程序应用中(比如:游戏的音效等)需要播放密集、短促的音效,这时就使用SoundPool来播放音效,SoundPool使用音效池的概念来管理多个短促的音效,例如它可以开始就10个音效,以后在程序中按音效的ID进行播放。
SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在 于CPU资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、播放比率等参数。
一般使用SoundPool播放声音的步骤如下:
Step1:调用SoundPool.Builder的构造器创建SoundPool.Builder对象,并可通过该Builder对象为SoundPool设置属性;
Step2:调用SoundPool的构造器创建SoundPool对象;
Step3:调用SoundPool对象的load()方法从指定资源、文件中加载声音。最好使用HashMap< Integer, Integer>来管理所加载的声音;
Step4:调用SoundPool的play()方法播放声音。
下面的Demo程序示范了如何使用SoundPool来播放音效,该程序提供三个按钮,分别用于播放不同的声音。
layout/activity_main.xml界面代码如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="horizontal"> <Button android:id="@+id/bomb" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="爆炸声" /> <Button android:id="@+id/shot" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="射击声" /> <Button android:id="@+id/arrow" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="射箭声" /> </LinearLayout>
MainActivity.java逻辑代码如下:
package com.fukaimei.soundpooltest; import android.media.AudioAttributes; import android.media.SoundPool; import android.os.Build; import android.support.annotation.RequiresApi; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; import java.util.HashMap; public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener { Button bomb, shot, arrow; // 定义一个SoundPool SoundPool soundPool; HashMap<Integer, Integer> soundMap = new HashMap<>(); @RequiresApi(api = Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); bomb = (Button) findViewById(R.id.bomb); shot = (Button) findViewById(R.id.shot); arrow = (Button) findViewById(R.id.arrow); AudioAttributes attr = new AudioAttributes.Builder().setUsage(AudioAttributes.USAGE_GAME) // 设置音效使用场景 .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC).build(); // 设置音效的类型 soundPool = new SoundPool.Builder().setAudioAttributes(attr) // 设置音效池的属性 .setMaxStreams(10) // 设置最多可容纳10个音频流 .build(); // ① // load方法加载指定音频文件,并返回所加载的音效ID // 此处使用HashMap来管理这些音频流 soundMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.bomb, 1)); // ② soundMap.put(2, soundPool.load(this, R.raw.shot, 1)); // ② soundMap.put(3, soundPool.load(this, R.raw.arrow, 1)); // ② bomb.setOnClickListener(this); shot.setOnClickListener(this); arrow.setOnClickListener(this); } // 重写OnClickListener监听器接口的方法 @Override public void onClick(View v) { // 判断哪个按钮被单击 if (v.getId() == R.id.bomb) { soundPool.play(soundMap.get(1), 1, 1, 0, 0, 1); // ③ } else if (v.getId() == R.id.shot) { soundPool.play(soundMap.get(2), 1, 1, 0, 0, 1); // ③ } else if (v.getId() == R.id.arrow) { soundPool.play(soundMap.get(3), 1, 1, 0, 0, 1); // ③ } } }
上面Demo程序代码中标①的代码用于创建SoundPool对象;标②的代码用于使用SoundPool加载多个不同的声音;标③的代码则用于根据声音ID来播放指定的声音。这就是使用SoundPool播放声音的标准过程。
实际使用SoundPool播放声音时有如下几点需要注意:SoundPool虽然可以一次性加载多个声音,但由于内存限制,因此应该避免使用SoundPool来播放歌曲,只有那些短促、密集的声音才考虑使用SoundPool进行播放。
Demo程序运行效果界面截图如下:
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持自由互联。