前言
在应用中执行耗时操作时,为了避免界面长时间等待造成假死的现象,往往会添加一个加载中的动画来提醒用户,在58同城中也不例外,而且我们并没有使用系统默认的加载动画,而是制作了一个具有58特色的加载动画。
在本篇文章中,给大家分享下笔者使用Flutter实现58同城中加载动画的过程。先看一下加载动画的效果:
动画效果乍看比较复杂,难以看出端倪,其实我们可以先调慢动画的速度,这样能够比较清晰地分析出动画的流程。
动画的流程
动画由两个圆弧的动效组成,两个圆弧的起始点角度和扫过的弧度随着时间规律变化。仔细观察会发现,两个圆弧的动效其实是一样的,只不过起始位置是不一样的。我们先看下外部大圆弧的运动规律。
大圆弧从x轴正方向开始运动,按照动画的运动规律,可以将动画分为三个阶段:
第一阶段:圆弧起点的在x轴正方向,终点的角度x轴正方向开始向下逐渐增大,直到终点到达y轴负方向位置,最终圆弧扫过的角度为180度。
第二阶段:圆弧扫过的角度保持在180度,起点和终点一起顺时针旋转,直到旋转180度后终点到达x轴正方向。
第三阶段:圆弧的终点保持在x轴正方向,起点顺时针旋转,直到起点也到达x轴正方向,此时完成一个完整的动画。接下来继续重复动画的第一阶段,组成一个连贯的动画。
分析完动画的流程,思路就很清晰了,我们按照动画流程把动画拆分成三部分,通过对圆弧的起点、终点和扫过角度的变换,组合成一个完整的动画,然后不断地重复,最后就变成了一个加载中的动画效果。
接下来开始写代码实现。
由于动画是由一个圆弧不断变化组成的,如果使用Android,我们很自然的想到可以使用Canvas来进行圆弧的绘制,然后根据时间的变化不停地重新绘制圆弧,从而实现动画效果。那么在Flutter中是否也存在Canvas呢,答案是肯定的,Flutter和Android一样,也存在Canvas。
Flutter中的Canvas
Flutter中使用 CustomPainter 类在Canvas上进行绘制,该类包含一个 paint() 方法,该方法提供了一个Canvas对象,可以用来绘制各种图形。
abstract class CustomPainter extends Listenable { void paint(Canvas canvas, Size size); }
不过在Flutter中一切皆是Widget,而承载Canvas功能的Widget是 CustomPaint 类。 CustomPaint 包含一个painter属性,用来指定进行绘制的 CustomPainter,源码如下:
class CustomPaint extends SingleChildRenderObjectWidget { const CustomPaint({ Key key, this.painter, }); final CustomPainter painter; }
Flutter中的Canvas和Android类似,提供了一系列的API用来绘制点、线、圆形、正方形等,而且API很类似,对比一下Flutter与Android中Canvas的常见API(具体的参数列表请参考文档和源码,篇幅有限不再一一列出):
Android
Flutter
drawPoint()
drawPoints()
drawLine()
drawLines()
save()
restore()
save()
restore()
要绘制动画中的圆弧,应该使用 drawArc() 方法来实现,这里需要注意的是drawArc()方法的参数:startAngle和sweepAngle的单位是弧度(180度等于π弧度)。
具体来看一下 Canvas.drawArc() 方法的参数列表:
/// rect: 圆弧四周范围所形成的矩形,在本篇中圆弧为圆形,可以使用Rect.fromCircle()确定圆弧的范围 /// startAngle: 圆弧起始点的角度,x轴正方向为0度,按顺时针递增,y轴负方向为90度,以此类推 /// sweepAngle: 圆弧扫过的角度,即圆弧终点所在的角度为startAngle + sweepAngle /// useCenter: 如果为true,圆弧两端会与圆心相连,形成一个扇形,本篇中应为false /// paint: 画笔,下文中会进行简单介绍 void drawArc(Rect rect, double startAngle, double sweepAngle, bool useCenter, Paint paint)
在Canvas的一系列方法中会发现一个熟悉的名称:Paint,与Android类似,Flutter中的Paint类也是用来描述画笔的。
Paint类
Paint类位于 dart.ui 库中,Paint类保存了画笔的颜色、粗细、是否抗锯齿、着色器等属性。
下面简单的介绍下几个常用的属性:
Paint paint = Paint() ..color = Color(0xFFFF552E) ..strokeWidth = 2.0 ..style = PaintingStyle.stroke ..isAntiAlias = true ..shader = LinearGradient(colors: []).createShader(rect) ..strokeCap = StrokeCap.round ..strokeJoin = StrokeJoin.bevel;
属性说明:
- color:Color类型,设置画笔的颜色。
- strokeWidth:double类型,设置画笔的粗细。
- style:PaintingStyle枚举类型,设置画笔的样式, PaintingStyle.stroke 为描边, PaintingStyle.fill 为填充。
- isAntiAlias:bool类型,设置是否抗锯齿,true为开启抗锯齿。
- shader:Shader类型,着色器,一般用来绘制渐变效果,可以使用 LinearGradient、 RadialGradient、 SweepGradient 等。
- strokeCap:StrokeCap枚举类型,设置线条两端点的样式, StrokeCap.butt 为无(默认值), StrokeCap.round 为圆形, StrokeCap.square 为方形。
- strokeJoin:StrokeJoin枚举类型,设置线条交汇处的样式, StrokeJoin.miter 为锐角, StrokeJoin.round 为圆弧, StrokeJoin.bevel 为斜角,可以参考下图方便理解:
熟悉了Canvas和Paint的使用之后,就能够绘制出加载动画的圆弧了。当然,只是绘制出圆弧并没有什么用,主要是怎么让圆弧动起来。
Flutter中的动画 想要让圆弧动起来,我们需要使用到Flutter的动画。下面先来介绍下Flutter中动画的实现。 Flutter中的动画相关的类主要有以下几个: Animation:动画的核心类,是一个抽象类。用来生成动画执行过程中的插值,输出的结果可以是线性或曲线的,Animation对象与UI渲染没有任何关系。 abstract class Animation<T> extends Listenable implements ValueListenable<T> { /// 添加动画状态的监听 void addStatusListener(AnimationStatusListener listener); /// 移除动画状态的监听 void removeStatusListener(AnimationStatusListener listener); /// 获取当前动画的状态 AnimationStatus get status; /// 获取当前动画的插值,执行动画时需要根据该值进行UI绘制等 T get value; }
AnimationController:动画的管理类,继承自 Animation<double>。默认情况下在给定的时间范围内线性生成从0.0到1.0的值。
AnimationController对象需要传递一个vsync参数,它接收一个TickerProvider类型的对象,主要职责是创建Ticker。Flutter应用在启动时会绑定一个SchedulerBinding,可以给每一次屏幕刷新添加回调,Ticker就是通过SchedulerBinding来添加屏幕刷新的回调,当屏幕刷新时,会通知到绑定的Ticker回调。假如动画的UI不在当前屏幕,比如锁屏时,锁屏后屏幕停止刷新,不会通知SchedulerBinding,Ticker也就不会触发,这样就能够防止屏幕外的动画消耗不必要的资源。
class AnimationController extends Animation<double> with AnimationEagerListenerMixin, AnimationLocalListenersMixin, AnimationLocalStatusListenersMixin { /// value:动画的初始值,默认是lowerBound /// duration:动画执行的时长 /// lowerBound:动画的最小值,默认值为0.0 /// upperBound:动画的最大值,默认值为1.0 /// vsync:可以通过 `with SingleTickerProviderStateMixin` 传入StatefulWidget对象 AnimationController({ double value, this.duration, this.lowerBound = 0.0, this.upperBound = 1.0, @required TickerProvider vsync, }) { _ticker = vsync.createTicker(_tick); } Ticker _ticker; /// Ticker的回调,每次屏幕刷新都会回调 void _tick(Duration elapsed) { notifyListeners(); } /// 开始播放动画 TickerFuture forward({ double from }) /// 反向播放动画 TickerFuture reverse({ double from }) /// 设置动画重复执行 TickerFuture repeat({ double min, double max, bool reverse = false, Duration period }) /// 释放动画资源 void dispose() }
CurvedAnimation:非线性动画类,继承自 Animation<double>。CurvedAnimation可以使用curve属性指定曲线函数Curve,类似Android动画的插值器,Flutter中已经实现了许多常用的曲线,在Curves类中可以找到,比如Curves.linear、Curves.decelerate、Curves.ease。也可以继承Curve类重写 transform() 方法来实现自定义的曲线函数。
class CurvedAnimation extends Animation<double> with AnimationWithParentMixin<double> { /// parent:指定AnimationController对象 /// curve:指定动画的曲线函数 CurvedAnimation({ @required this.parent, @required this.curve, }) } abstract class Curve { /// 计算动画执行中`t`点的插值,可以自定义曲线函数 double transform(double t) }
Tween:补间值的生成类,继承自 Animatable<T>。
由于AnimationController的值范围默认为0.0到1.0,如果需要不同的范围或数据类型,可以使用Tween指定动画值的范围。Tween不仅能返回double类型的值,还有IntTween、ColorTween、SizeTween等各种返回不同数据类型的子类。
使用Tween对象需要调用 animate() 方法,传入AnimationController对象,该方法会返回一个Animation,这样就可以获取到动画的插值了。
class Tween<T extends dynamic> extends Animatable<T> { /// begin:动画的起始值 /// end:动画的结束值 Tween({ this.begin, this.end }); /// 可以把double类型的动画插值转换成任何类型的值 T transform(double t) /// parent:传入AnimationController对象 /// 返回Animation对象,使用Animation.value获取动画当前的插值 Animation<T> animate(Animation<double> parent) }
AnimatedBuilder:用于构建动画的Widget,将动画和要执行动画的Widget关联起来,继承关系为AnimatedBuilder → AnimatedWidget → StatefulWidget。
class AnimatedBuilder extends AnimatedWidget { const AnimatedBuilder({ @required Listenable animation, @required this.builder, }); /// typedef TransitionBuilder = Widget Function(BuildContext context, Widget child); /// builder是一个函数,返回Widget对象 final TransitionBuilder builder; @override Widget build(BuildContext context) { return builder(context, child); } } abstract class AnimatedWidget extends StatefulWidget { const AnimatedWidget({ @required this.listenable, }); @protected Widget build(BuildContext context); @override _AnimatedState createState() => _AnimatedState(); } class _AnimatedState extends State<AnimatedWidget> { @override void initState() { super.initState(); widget.listenable.addListener(_handleChange); } @override void dispose() { widget.listenable.removeListener(_handleChange); super.dispose(); } void _handleChange() { setState(() { }); } @override Widget build(BuildContext context) => widget.build(context); }
分析上面列出的源码,AnimatedWidget是一个StatefulWidget。当AnimatedWidget关联的_AnimatedState初始化时,会注册动画的监听函数_handleChange,_handleChange监听函数中又调用了setState()方法,即动画插值每次改变时都会调用build()方法。_AnimatedState.build()方法中又调用了AnimatedWidget.build()方法,在AnimatedBuilder中实现了AnimatedWidget.build()方法:调用属性builder生成Widget,最终实现了动画与Widget的绑定。
加载动画的实现
了解了Flutter的动画后,再结合之前对加载动画流程的分析,加载动画可分成三个阶段,我们可以依赖Tween类,指定值的范围从0.0到3.0变化,当然也可以只使用AnimationController,指定lowerBound和upperBound的值分别为0.0和3.0。这里之所以不使用CurvedAnimation,是因为加载动画的圆弧是线性变化的,不存在加速减速,没有必要使用。
大圆弧能够实现了,我们再来看内部的小圆弧,仔细观察会发现小圆弧的变化规律与大圆弧完全一致,只不过小圆弧的起始位置在x轴负方向,与大圆弧正好相差180度,也就是π弧度。在绘制大圆弧的同时,可以很轻松的计算出小圆弧的起点的角度(即大圆弧起点的角度+π弧度)。
至此整个动画的实现思路就清晰了:
- 自定义加载动画的Widget,继承自CustomPaint类。
- 使用AnimationController、Tween创建动画,动画的值范围从0.0到3.0线性变化,并且设置动画重复执行。动画插值每递增1.0代表动画执行的一个阶段。
- 继承CustomPainter类,实现paint()方法绘制圆弧。根据动画的插值判断当前属于动画的哪个阶段,再计算出圆弧的起点、扫过的角度,绘制出两个圆弧。
下面是实现加载动画的关键代码:
import 'dart:math'; import 'package:flutter/material.dart'; class WubaLoadingWidget extends StatefulWidget { @override _WubaLoadingWidgetState createState() => _WubaLoadingWidgetState(); } class _WubaLoadingWidgetState extends State<WubaLoadingWidget> with SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController _animationController; Animation<double> _animation; @override void initState() { super.initState(); _animationController = new AnimationController( // 可以指定lowerBound、upperBound,使用AnimationController对象 // lowerBound: 0.0, // upperBound: 3.0, vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 1500), ); _animation = Tween(begin: 0.0, end: 3.0) .animate(_animationController); _animationController.forward(); // 执行动画 _animationController.repeat(); // 设置动画循环执行 } @override void dispose() { // 调用dispose()方法释放动画资源 _animationController.dispose(); super.dispose(); } @override Widget build(BuildContext context) { return AnimatedBuilder( animation: _animationController, builder: (BuildContext context, Widget child) { return Container( child: CustomPaint( painter: _LoadingPaint( value: _animation.value, ), ), ); }, ); } } class _LoadingPaint extends CustomPainter { final double value; final Paint _outerPaint; // 大圆弧的Paint final Paint _innerPaint; // 小圆弧的Paint _LoadingPaint({ this.value, }); @override void paint(Canvas canvas, Size size) { double startAngle = 0; double sweepAngle = 0; // 动画的第一阶段:圆弧起点为0度,终点的角度递增 if (value <= 1.0) { startAngle = 0; sweepAngle = value * pi; } // 动画的第二阶段:圆弧扫过的弧度为π弧度(180度),起点、终点一起顺时针旋转,一共旋转π弧度 else if (value <= 2.0) { startAngle = (value - 1) * pi; sweepAngle = pi; } // 动画的第三阶段:圆弧的终点不变,起点从x轴负方向开始顺时针旋转,直到起点也到达x轴正方向 else { startAngle = pi + (value - 2) * pi; sweepAngle = (3 - value) * pi; } // 绘制外圈的大圆弧 canvas.drawArc(outerRect, startAngle, sweepAngle, false, _outerPaint); // 绘制内圈的小圆弧 canvas.drawArc(innerRect, startAngle + pi, sweepAngle, false, _innerPaint); } @override bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) { return true; } }
总结
Flutter的Canvas、Paint与Android的API非常类似,基本的思路也一致,对于Android同学比较容易掌握。
Flutter中动画的实现相较于Android逻辑更加清晰简单,方便易用。AnimatedBuilder类巧妙的将UI与动画整合在一起,把UI和动画职责分离,这种思路值得学习。Flutter中的动画还有路由过渡动画、Hero动画、切换动画组件AnimatedSwitcher等,有需要的同学可以查找相关资料。
如果大家需要定制一些个性化的加载动画,推荐一个GitHub的开源项目:flutter_spinkit,这个插件提供了很多种常用的加载动画效果。
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