RenderScript 基于 C99 标准提供了一个平台独立的运行在底层的计算引擎,用于加速需要大量计算的应用程序,常用于 3D 图像渲染。 RenderScript 的主要优点如下。 1)可移植性 RenderScript 被设
RenderScript 的主要优点如下。
1)可移植性
RenderScript 被设计为在各种具有不同 CPU 和 CPU 架构的设备上运行。由于其代码是在运行设备上进行编译和缓存的,因此 RenderScript 可以支持所有架构而不需要针对某种架构具体编程。
2)性能
RenderScript 能够提供与 OpenGL 相似的性能,同时提供与 Android 框架提供的 OpenGL API(android.opengl)相同的移植性。另外,RenderScript 提供 OpenGL 所没有的高性能计算 API。
3)可用性
RenderScript 尽可能简化了开发过程。
当然,RenderScript也有缺点,主要表现在以下方面。
1)开发复杂
RenderScript 提供资金的 API 集合,开发者需要重新学习。RenderScript 处理内存的方式与 OpenGL 不同。
2)调试可见
RenderScript 可以在其他处理器上被执行,而不是主 CPU 上。在这种情况下,调试变得很困难。
3)特性较少
RenderScript 不像 OpenGL 那样提供很多特性,例如压缩纹理格式或者 GL 扩展。
RenderScript 综述
RenderScript 采用的是主从结构。底层的本地化代码被高层的运行的虚拟机中的 Android 系统控制。Android 虚拟机保有内存和声明周期的控制权,在需要的时候调用本地的 RenderScript 代码。本地化代码被编译为中间的字节码,并且被打包到应用程序的
.apk
文件中。当应用程序在设备上运行的时候,字节码被编译为针对当前机器优化的机器码。编译的字节码被缓存起来,因此之后需要使用 RenderScript 代码时不需要重新编译。
RenderScript 有三个层次的代码,允许本地化代码和 Android 框架之间进行通信。
-
本地 RenderScript 层:该层负责密集运算或者图像渲染,相关代码被保存在
.rs
或者.rsh
文件中。 - 反射层:该层由一系列类组成,这些类由本地代码反射而来。基本上是对本地代码的包装,以允许 Android 框架与本地 RenderScript 代码进行交互。Android Build 工具自动生成该层的相关类。
- Android 框架层:该层由 Android 框架 API 组成,包括 android.renderscript 包。该层用于给反射层发出高级命令,如“旋转视图”或者“过滤位图”,然后反射层将命令传送给本地层执行。
1)本地 RenderScript 层的关键特性包括:
- 大量针对标量和向量计算的数学函数,包含加、乘、加乘、点乘等。
- 原始数据与向量的转换例程,如矩阵例程、日期和时间例程、图像例程等。
- 日志函数。
- 图形渲染函数。
- 内存分配请求特性。
- 支持 RenderScript 系统的数据类型和结构,例如二维向量、三维向量、四维向量等。
RenderScript 库相关头文件被放置在 <Androidsdk_root>/platform-tools/renderscript/include 目录下。该目录下的头文件会被自动保存进 .rs 文件中,除了 RenderScript 的图像处理头文件。因此,需要使用下面的代码手工导入:
#include"rs_graphics.rsh"
2)反射层是一组由 Android Build 工具生成的类,可以从 Android 虚拟机访问本地的 RenderScript 代码。反射层定义了 RenderScript 函数和变量的访问点,也提供了构造方法,用于为定义在 RenderScript 代码中的指针分配内存。
下面简单介绍被反射的主要组件。
每个
.rs
文件都生成一个类,被存放在名为 ScriptC_renderscript_filename 的 ScriptC 类型的文件中,它相当于.rs
文件的 .java 版本,可以被 Android 框架调用。该类包含下列反射:-
.rs
文件中的非静态方法。 - 非静态的全局的RenderScript变量。
- 全局指针。
3)Android 框架层通常由 Android 框架 API 组成,包含 android.renderscript 包。
该层管理 Activity 的声明周期以及应用程序的内存分配。它通过反射层发送命令给本地 RenderScript 代码,并接收用户事件,按需传递给 RenderScript 代码。
使用动态分配的内存
涉及 RenderScript 内存分配 API 的类有三个,分别说明如下。- Element:内存分配的基本单位,可以是基本的数据类型或者复合类型。
- Type:表示要分配的元素个数。
- Allocation:用于执行分配内存操作。
RenderScript 支持指针,但是必须在 Android 框架代码中为它分配内存。当开发者在 .rs 文件中声明一个全局的指针时,需要通过合适的反射层类来分配内存,并将其绑定到本地的 RenderScript 层。开发者可以通过 Android 框架层和 RenderScript 层读写该内存。
1.定义指针
由于 RenderScript 是使用 C99 开发的,声明指针的方式也和 C99 语法很相似。以下代码声明了一个 Struct 结构,并为其定义了指针,另外还定义了一个指向 int32_t 类型的指针。#pragma version(1) #pragma rs java_package_name(com.example.renderscript) ... typedef struct Point{ float2 point; }Point_t; Point_t*touchPoints; int32_t*intPointer; ...这些代码需要被定义在
.rs
文件中。
2.反射指针
全局变量会有对应的 get 和 set 方法生成。一个全局指针会生成一个 bind_pointerName() 方法以代替 set 方法。该方法允许将 Android 虚拟机分配的内存绑定到本地的 RenderScript。以下代码是为前面代码定义的两个指针生成存取方法的代码:
private ScriptField_Point mExportVar_touchPoints; public void bind_touchPoints (ScriptField_Point v) { mExportVar_touchPoints=v; if (v==null) bindAllocation (null, mExportVarIdx_touchPoints); else bindAllocation (v.getAllocation(), mExportVarIdx_touchPoints); } public ScriptField_Point get_touchPoints(){ return mExportVar_touchPoints; } private Allocation mExportVar_intPointer; public void bind_intPointer (Allocation v) { mExportVar_intPointer=v; if (v==null) bindAllocation (null, mExportVarIdx_intPointer); else bindAllocation (v, mExportVarIdx_intPointer); } public Allocation get_intPointer(){ return mExportVar_intPointer; }这些代码应该被定义在 ScriptC_rs_filename 文件中。
3.分配并绑定内存到 RenderScript
当 Build 工具生成反射层类后,就可以使用合适的反射层为指针分配内存。以下代码演示了为 intPointer 和 touchPoints 两个指针分配内存并绑定到 RenderScript 的方法:private RenderScriptGL glRenderer; private ScriptC_example script; private Resources resources; public void init(RenderScriptGL rs,Resources res){ //get the rendering context and resources from the calling method glRenderer=rs; resources=res; //allocate memory for the struct pointer, calling the constructor ScriptField_Point touchPoints=new ScriptField_Point (glRenderer, 2); //Create an element manually and allocate memory for the int pointer intPointer=Allocation.createSized (glRenderer, Element.132 (glRenderer) , 2); //create an instance of the RenderScript, pointing it to the bytecode resource mScript=new ScriptC_example (glRenderer, resources, R.raw.example); // bind the struct and int pointers to the RenderScript mScript.bind_touchPoints (touchPoints); script.bind_intPointer (intPointer); //bind the RenderScript to the rendering context glRenderer.bindRootScript (script); }
4.读写内存
虽然内存是由 Android 虚拟机分配的,但是在本地的 RenderScript 代码和 Android 代码中都可以对内存进行读写。一旦内存被绑定,本地 RenderScript 代码就可以直接访问内存,反射层类也可以通过读写方法访问内存。
若在 Android 框架层中修改了内存内容,则会自动同步到本地层。若在
.rs
文件中修改了内存内容,则这些改变不会传递回 Android 框架层。以下代码演示了在 Android 代码中修改 Struct 的方法:
int index=0; boolean copyNow=true; Float2 point=new Float2(0.0f, 0.0f); touchPoints.set_point(index, point, copyNow);在本地 RenderScript 代码中读取该内存的代码如下:
rsDebug("Printing out a Point", touchPoints[0].point.x, touchPoints[0].point.y);
使用静态分配的内存
在 RenderScript 中声明的非静态全局原始数据类型和结构体很容易使用,因为这些内存是静态分配的。Android Build 工具在生成反射层类时会自动为这些变量生成存取方法,开发者可以通过这些方法来使用静态分配的内存。例如,在 RenderScript 代码中声明如下变量:
uint32_t unsignedInteger=1;
以下代码会在 ScriptC_script_name.java 文件中被生成:private final static int mExportVarIdx_unsignedInteger=9; private long mExportVar_unsignedInteger; public void set_unsignedInteger (long v) { mExportVar_unsignedInteger=v; setVar(mExportVarIdx_unsignedInteger,v); } public long get_unsignedInteger(){ return mExportVar_unsignedInteger; }以下代码来自 ScriptField_Point.java,显示的是从 Point 结构体生成的反射层的类:
package com.example.renderscript; import android.renderscript.*; import android.content.res.Resources; public class ScriptField_Point extends android.renderscript.Script.FieldBase { static public class Item { public static final int sizeof = 8; Float2 point; Item() { point = new Float2(); } } private Item mItemArray[]; private FieldPacker mIOBuffer; public static Element createElement(RenderScript rs) { Element.Builder eb = new Element.Builder(rs); eb.add(Element.F32_2(rs), "point"); return eb.create(); } public ScriptField_Point(RenderScript rs, int count) { mItemArray = null; mIOBuffer = null; mElement = createElement(rs); init(rs, count); } public ScriptField_Point(RenderScript rs, int count, int usages) { mItemArray = null; mIOBuffer = null; mElement = createElement(rs); init(rs, count, usages); } private void copyToArray(Item i, int index) { if (mIOBuffer == null) mIOBuffer = new FieldPacker(Item.sizeof * getType().getX() /* count */); mIOBuffer.reset(index * Item.sizeof); mIOBuffer.addF32(i.point); } public void set(Item i, int index, boolean copyNow) { if (mItemArray == null) mItemArray = new Item[getType().getX()/* count */]; mItemArray[index] = i; if (copyNow) { copyToArray(i, index); mAllocation.setFromFieldPacker(index, mIOBuffer); } } public Item get(int index) { if (mItemArray == null) return null; return mItemArray[index]; } public void set_point(int index, Float2 v, boolean copyNow) { if (mIOBuffer == null) mIOBuffer = new FieldPacker(Item.sizeof * getType().getX()) fnati; if (mItemArray == null) mItemArray = new Item[getType().getX()/* count */]; if (mItemArray[index] == null) mItemArray[index] = new Item(); mItemArray[index].point = v; if (copyNow) { mIOBuffer.reset(index * Item.sizeof); mIOBuffer.addF32(v); FieldPacker fp = new FieldPacker(8); fp.addF32(v); mAllocation.setFromFieldPacker(index, 0, fp); } } public Float2 get_point(int index) { if (mItemArray == null) return null; return mItemArray[index].point; } public void copyAll() { for (int ct = 0; ct < mItemArray.length; ct++) copyToArray(mItemArray[ct], ct); mAllocation.setFromFieldPacker(0, mIOBuffer); } public void resize(int newSize) { if (mItemArray != null) { int oldSize = mItemArray.length; int copySize = Math.min(oldSize, newSize); if (newSize == oldSize) return; Item ni[] = new Item[newSize]; System.arraycopy(mItemArray, 0, ni, 0, copySize); mItemArray = ni; } mAllocation.resize(newSize); if (mIOBuffer ! = null)mIOBuffer = new FieldPacker(Item.sizeof * getType().getX()); } }